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Histoire Univers Elysia Initiation aux combats
Avant-propos Pour commencer, nous sommes heureuses de vous accueillir sur Les Chroniques d'Elysia. Nous sommes conscientes que ce qui va suivre n'est pas la partie la plus amusante. Pour autant, elle n'en reste pas moins essentielle pour le reste de votre aventure et celle de vos camarades. Si vous venez à vous écarter des règles ci-dessous, le staff se permettra de vous sanctionner.

! Un code est caché dans le règlement. Munissez-vous de votre petit monocle et mettez votre musique de Détective Conan ¡ — Vous avez aussi la possibilité de faire un tour sur le sujet de la FAQ.
Règles générales 01. LE RESPECT Cela coule de source, mais il est bon de le rappeler. Le forum a pour vocation d'être une communauté chaleureuse et bienveillante, nous vous demandons donc de faire preuve de respect. Un bonjour, un merci sont toujours plus agréables à lire que rien du tout. Mais cela ne doit pas s'arrêter à ça. Nous prohibons tout ce qui touche au racisme ou tout propos haineux et insultant.

Là où cela peut paraître sans incidence de votre côté, sachez que certains sujets peuvent choquer d'autres personnes. Nous vous demandons donc de rester compréhensifs et d'éviter de créer des malaises, ou encore de vous imposer. Pour toute personne qui n'oserait pas faire part de son malaise ouvertement,(Pour soudoyer) n'hésitez pas à contacter le compte staff, qui s'occupera de régler le problème.

Il peut arriver que nous ne soyons pas en forme et que l'on veuille en parler. Nous le concevons. Néanmoins, nous vous demandons que cela ne soit pas h24. Comprenez bien que sur la durée cela peut avoir un impact négatif sur l'ambiance du forum, et, tout comme vous, chacun peut avoir des problèmes et préférer se servir du forum pour décompresser.

Tout conflit avec un autre membre ou même avec le staff devra se régler en privé. Nous vous demandons de ne pas exposer cela publiquement. Si l'affaire devient ingérable, il vous est possible de prévenir un membre du staff qui fera le médiateur.

02. LE HARCÈLEMENT Tout harcèlement est strictement interdit ! "Le harcèlement est le fait de tenir des propos ou d'avoir des comportements répétés ayant pour but ou effet une dégradation des conditions de vie de la victime. Cela se traduit par une dégradation de la santé physique ou mentale de la personne harcelée (anxiété, maux de ventre...). C'est la fréquence des propos et leur teneur insultante, obscène ou menaçante qui constitue le harcèlement." Source site du service public. Si cela vient à vous arriver, ou que vous constatez un comportement anormal, n'hésitez pas à avertir le compte staff.

03. DÉPART ET/OU ABSENCE En vous inscrivant sur le forum, vous vous engagez à un minimum d'activité et de présence. Pour être considérés comme actifs, nous vous demanderons une réponse rp par mois (sauf si absence postée et mise à jour). Au bout d'un mois sans réponse rp, nous vous donnerons un premier avertissement. A la fin du deuxième mois, votre compte sera supprimé. Par respect pour l'équipe du staff mais aussi vos partenaires RP, si vous êtes amenés à vous absenter ou à partir définitivement, merci de prévenir en postant sur le forum, dans le sujet dédié. Nous ne vous en voudrons pas, bien au contraire. Il est préférable de voir quelqu'un prévenir plutôt que de le voir ghoster le forum sans explication.

04. ACCESSIBILITÉ Au vu des thèmes pouvant être abordés sur le forum, et bien que cherchant à rendre l'aventure accessible à tous, le staff s'est mis d'accord pour déconseiller le forum aux moins de 16 ans. Pour autant, nous demandons à l'ensemble des membres de faire attention lors d'un rp, ou même dans leur fiche de présentation. Cela commence par la sensibilisation, notamment dans le titre d'un rp avec un warning ou en début de votre post. Il vous est même possible - et nous vous le conseillons - de mettre les passages concernés sous balises spoiler, ou même hide. Il en est de même pour les passages à connotation sexuelle. Bien qu'autorisés, il ne faut pas que cela devienne une norme, car nous ne sommes pas sur un forum hentai/yaoi/yuri. Il existe assez d'univers forumactif de ce style pour que vous puissiez trouver votre bonheur. Tout écrit sexuel détaillé et/ou écrit extrêmement sanglant, morbide devra être obligatoirement sous balises hide.

05. LA PUBLICITÉ Il est formellement interdit aux membres de faire de la publicité pour d'autres forums que ce soit par message privé, sur la chatbox, dans un rp, ou encore dans une signature. Un espace dédié à la demande de partenariat est là pour cela. Nous ne mangeons pas les humains et acceptons avec plaisir de nouvelles alliances.

06. LE STAFF Comme vous pouvez le constater lors de votre visite sur le forum, "Déesse Zorya" a été mis en place comme compte unique pour le staff. Nous ne cherchons pas à cacher notre véritable identité derrière notre bienveillante créatrice. Toutefois, et ce pour permettre de séparer le côté administratif du côté plaisir, nous vous invitons à envoyer tout mp concernant le forum sur le compte staff, et non sur les comptes joueurs. De plus, si les membres du staff passent sur la chatbox, ne les harcelez pas de questions ou de remarques. Merci de tenir compte de ce point que nous jugeons important pour une meilleure expérience du forum et pour la santé de personnes étant, elles aussi des êtres humains. Pour finir, nous tenons à préciser que nous ne sommes pas exemptes à faire des erreurs (nous restons des humains et nous apprenons continuellement). Néanmoins, nous aimerions éviter tout message visant à nous dénigrer (ouvertement ou non) et qui pourrait amener à un avertissement.
Inscription et personnage 01. CHOISIR SON PSEUDO Lors de votre inscription, vous aurez la délicate tâche de choisir un pseudo pour votre personnage. Étant sur un forum rpg à l'univers inventé, les identités telles que "Lost21" ou "Uzumaki Naruto" sont interdites. Internet est un endroit regorgeant d'idées et il existe même des sites permettant de générer des pseudos. De manière générale, nous vous demandons de choisir un Prénom + Nom ou Prénom + Première lettre du deuxième prénom + Nom. Que vous soyez un noble ou non. Mais dans certains cas, un Prénom seul pourra être accepté comme identification, notamment dans le cas d'esclaves. Sachez que chaque nation s'inspire d'une mythologie particulière. De ce fait, vous avez totalement la possibilité de trouver des consonances en fonction du territoire choisi - Andersen pour le Domaine de North Odin ou Ibrahim pour le Royaume du Pharaon. Cela n'est aucunement une obligation. Vous vous trouvez avant tout sur un forum de fantasy.

02. CHOISIR SON AVATAR Avant toute chose, n'hésitez pas à aller faire un tour dans le bottin afin de prendre connaissance des feats déjà utilisées. Cela vous permettra de ne pas refaire une recherche au dernier moment. Tout comme pour le pseudo, vous avez la possibilité de vous inspirer des nations afin de choisir le personnage que vous utiliserez. Si vous ne trouvez pas chaussure à votre pied, le staff ainsi que les autres membres pourront vous aiguiller. Seules les images illustrées sont acceptées, pas de réel - il en va de même pour toute image à caractère choquant qui n'a pas sa place ici. Le peuple d'Elysia étant composé d'humains, nous n'acceptons pas les feats avec des caractéristiques comme des oreilles de chat ou des cornes de démon. Néanmoins, il vous est possible d'avoir des cheveux verts ou des yeux violets. Votre avatar devra être en 300*500. ! Il vous est possible de prendre l'apparence d'un personnage de Fire Emblem, sans en garder son identité et son histoire. Car bien que s'inspirant de cette riche saga, l'univers d'Elysia ne s'inscrit pas dans ce lore et aucun des personnages existants dans les jeux ne peut se trouver ici. Merci de votre compréhension !

Ajout 13 mars 2024 : Suite à de nombreuses questions de membres déjà inscrits ou de potentiels intéressés, durant deux à trois mois, une nouvelle règle est mise en place.
Il sera possible à de futurs membres d'utiliser l'Ia - seulement l'aspect graphique - pour créer son propre feat avec le seul site autorisé Copilot de Microsoft. Veuillez néanmoins l'utiliser avec parcimonie.
Sachez que nous pourrons vous aider dans votre recherche de feat.

03. FAIRE SA FICHE Après votre inscription sur le forum, vous avez UNE semaine pour poster votre fiche - avec un minimum d'informations - et DEUX semaines pour la terminer. Ce délai écoulé, et sans nouvelle de votre part, nous nous réservons le droit d'archiver votre fiche et de supprimer votre compte. Vous aurez bien évidemment la possibilité de revenir parmi nous si cela arrive. Néanmoins, nous vous demanderons la plus grande assiduité par la suite. Il vous est possible de venir demander un délai supplémentaire en envoyant un mp sur le compte "Déesse Zorya", ou encore directement à la suite de votre fiche. Seuls trois délais seront accordés par membres (la déesse, offrez). N'hésitez pas à préparer votre fiche en amont avant de vous inscrire.

DC Vous aurez la possibilité d'avoir jusqu'à cinq comptes sur le forum. Pour pouvoir en bénéficier, il vous faudra un mois d'ancienneté pour chaque compte et une activité rp régulière. Le staff peut refuser une demande s'il juge qu'un des critères n'est pas rempli. Aucun compte ne doit être laissé à l'abandon au profit d'un autre. De plus, un même membre ne peut avoir plusieurs comptes possédant des emblèmes ou rôles importants.

05. PRÉDÉFINIS ET SCÉNARIOS Avant de vous inscrire sur le forum, vous avez la possibilité de regarder la liste des prédéfinis et scénarios libres. Sachez qu'en optant pour l'un des personnages proposés, nous vous demandons une présence régulière et une implication sur le forum. Pensez donc à bien réfléchir avant de vous lancer, afin de ne pas bloquer un prédéfini et/ou un scénario pouvant être important pour l'histoire.

06. LES MOEURS Aujourd'hui encore, les Elysiens ont bien du mal à évoluer sur certains points.

Depuis leur plus jeune âge, ils sont formatés à penser qu'un homme doit aimer une femme ; qu'être enrobé est honteux ; comme le fait qu'un homme ne sache pas se battre. Le fait d'affirmer un genre différent de celui assigné à la naissance ou encore, d'éprouver un amour pour une personne du même genre peuvent être sujet de moqueries ou même de déshéritages. Dans certains cas, on les associe même à la Calamité Nergal ce qui est très dur mentalement pour ces personnes non estimées à leur juste valeur.

La communauté LGBT+ comme nous la connaissons dans la vraie vie n'est pas encore existante. Le terme en lui-même ne peut être utilisé dans le lore pour définir ces différences. Néanmoins, il existe quelques groupes, notamment celui des Lanternes Vertes. Leur chef Zeng Min (Gobelin) regroupe ceux qui vivent mal la société actuelle et se sentent incompris (personnes LGBT+, en situation de handicap, présentant toutes différences qui pourraient être sujet de rejet de la part de la société).

Nombreux sont ceux qui se cachent, mais certains essayent difficilement d'en parler ouvertement. Évidemment, ils ne sont pas écoutés. Cela ne les empêche pas d'aller de l'avant et de tenter de faire évoluer les mentalités. Un processus lent et non sans accroche pour certains.
Le RP 01. LE NOMBRE DE LIGNES Afin de donner matière à répondre à vos partenaires, un minimum de 300 mots est requis. De plus, un quota d'un rp par mois au minimum est demandé.
02. LA LANGUE Nous sommes sur un forum rpg, de ce fait nous vous demandons de ne pas utiliser le langage sms et d'écrire dans un français correct. Aucun de nous n'est à l'abri de fautes d'orthographe ou de grammaire. Cependant, nous demandons quand même un certain niveau. Ainsi, les fiches présentant un trop grand nombre de fautes ne pourront pas être validées en l'état. Vous pouvez utiliser le logiciel word ou encore les sites web comme bon patron ou scribens pour corriger vos textes.
03. LES PRONOMS Il vous est tout à fait possible d'écrire vos fiches comme vos rps en utilisant les pronoms que vous souhaitez (je,tu,il/elle). Faites vous plaisir, selon vos envies.
04. JOUER LES ACTIONS DE QUELQU'UN D'AUTRE Lorsque vous rp avec un partenaire ou que vous décidez de faire un rp solo, sachez qu'il est interdit de jouer les actions d'un autre membre sans son accord (des petits pains chauds). Leurs personnages ne vous appartiennent pas et cela peut les offusquer.
05. CODAGE ET SIGNATURE Nous vous demanderons de ne pas avoir des signatures et des codages dépassant les 800px de largeur, afin de ne pas déformer l'apparence du forum. Outre ceci, vous êtes libres d'utiliser la fiche de rp de votre choix, ect.
06. LES ZONES A RISQUES Comme vous avez pu le constater en arpentant le forum, certaines zones sont considérées comme des zones à risques.

Concrètement, qu'est-ce que cela veut dire ?Vous pouvez rp dans ces zonez, mais en raison du lieu, des bêtes dangereuses peuvent surgir à tout moment pour attaquer les voyageurs. Cela se fera par l'intervention du MJ, à n'importe quel moment, sans que l'accord des joueur.ses ne soit attendu ou demandé. Nous tenons à ce que vous preniez connaissance de cette information avant de vous engager dans les zones à risques.
Hrp et chatbox Suite à la décision du staff le 06 Juin 2023, le discord officiel des Chroniques d'Elysia ouvre ses portes. Vous n'avez qu'à cliquer sur CETTE INVITATION pour pouvoir en faire partie.

Il faut savoir qu'il n'est pas obligatoire. La chatbox du forum sera toujours opérationnelle pour ceux qui ne pourront ou voudront pas du discord. Pour les annonces, elles seront toujours disponibles dans la catégorie dédiée. Nous invitons donc les membres à ne pas hésiter à faire vivre la zone flood ainsi qu'à squatter la chatbox, afin de discuter ensemble.

Nous tenons à vous dire pour plus de clarté que la partie sur les mœurs ne reflète aucunement l'opinion du staff. Nous nous sommes basées sur un univers de type médiéval-fantasy où, bien qu'évolué sur certains aspects, il y a encore bien du chemin à parcourir. Mais qu'aussi, pouvoir amener à cette transition avec les membres, peut être très intéressant.
Crédits Nous ne remercierons jamais assez la saga des jeux Fire Emblem, sans qui le forum n'aurait jamais vu le jour. Mais aussi à tous ces autres univers (vidéoludiques comme animations ou encore mythologies) qui nous ont inspirées :
  • Suikoden, Tales of, Granblue Fantasy, Magi, Shokoku no Altair, Arslan Senki, Avatarle dernier maître de l'air.
  • Mythologie égyptienne, nordique, japonaise et mésopotamienne.
CRÉDITS IMAGES
  • Cds Canoue V de Shimotsuki Haruka pour l'apparence des pièces, modifiée légèrement par le staff pour les Chroniques d'Elysia.
  • Bind rune, Grec symbol et Zibu symbol pour l'apparence des emblèmes.
  • @viiiper7 pour l'apparence de la Déesse Zorya et la Calamité Nergal.
  • PIXIV ペンたろう, 智叡りこ, 瑠璃, たろたろ, Yue
  • ARTSTATION Borisut Chamnan, Raphael Lacoste, Nele Diel, Ivan Troitsky, Camile Sule, Maethavee Kay, Laszlo Szabados, Sviatoslav Gerosimchuk, Samuele Bandini, Tamas Gyerman, Ignacia del Rey, Goodname studio, Trashochist, Sarah Marreiros, Ian Smith, Klaus Pillon, Sarah pilkington, Raymond Hanhao, Remy a s diaz, Oliver Beck, Gabriel Ramos, Yujiang, Haneul Lee, Tama Gyerman, Liang Yao, Jwan pable fuentes, Giovanni Silva, Universum Art, James Jiang, Peter König, Lorenzo Lanfranconi, Kalen Chock, Henrik Evensen, Andreas Rocha, Davey Baker, Efflan Mercier, Luca Pisanu, Sylvain Sarrailh, Michal Kvac, Agelina Andreas, Pengzhen Zhang, Aspath, Will Miranda, Killian Prevost, Kalle, Amir Zand, Valentin Perouelle, Xiangzhao, Felix Riano, Chizon Choi, Alan Quiroz
  • ZEROCHAN Dinger712, Ryosios, Kokiu, Sylar113, Kero Sweet, Toi8, Rinyu*, YOMooo1313, pixiv id 6954189, Violet Evergarden, Okazaki Oka, Final Fantasy XV, Tales of Zestiria, Genshin Impact pour l'apparence des catégories.
  • Flaticon and Cappuccicons pour les images nouveau, vérouillé des catégories + images de la boutique.
Nous en remercions les artistes et bien évidemment, s'il y avait un quelconque problème, n'hésitez pas à venir nous en informer et nous répondrons au mieux à votre demande. CRÉDITS CODAGES
  • Toutes les idées graphiques et les codes ont été réalisés par Entourage Themes
  • Monomer de Never Utopia pour le switch de compte.
  • MlleAlys de forumactif pour le système d'onglet.
  • Pêpêche de la Tambouille Râleuse pour l'affichage du widget sujets récents dans la PA.
  • Bigbadwolf de tumblr pour le tuto dark light mode avec l'aide de Sixtine.
  • Onyx de Never-Utopia pour le système de boutique avec filtrage automatique.
Le reste du codage, graphisme et l'entièreté de son univers appartiennent aux membres du staff. Merci de ne pas reproduire et ce, même partiellement.

FORUM OPTIMISÉ POUR GOOGLE CHROME.
Staff Toutes deux anciennes membres d'un forum Fire Emblem, c'est par amour pour le rp et la fantasy que nous nous sommes mises en quête d'offrir un univers nous étant propre à autrui. Après plusieurs mois à se pencher dessus, voilà enfin notre bébé sorti des flots : Les Chroniques d'Elysia.

Et bien que nous ne cachions pas notre identité, c'est néanmoins sous les traits de la "Déesse Zorya" que nous nous occupons du forum d'une main de fer.

Cherchant à ce que chacun des membres puisse vivre une aventure riche et apporter sa pierre à l'édifice. Que le monde d'Elysia vive le plus longtemps possible, dans une ambiance bienveillante.
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Sur le forum, vous aurez l'occasion de pouvoir engager le combat face à d'autres membres, face à des pnjs, ou encore face à des monstres. Sachez, avant toute chose, que ce système de combat sera utilisé lors des événements et de certaines missions présents sur les Chroniques d'Elysia, et que vos stats et votre inventaires ne seront utilisables que dans ces moments-là. Pour le reste, vous avez la liberté de l'utiliser ou non. Le sujet ''xx'' vous permettra de faire une demande particulière. 01. DÉBUT DU COMBAT
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, une map cadrillée et numérotée vous sera proposée pour chaque duel. Cette décision est, pour le staff, ce qui s'apparente le plus à l'univers de la saga Fire Emblem. Chaque personnage aura un nombre défini de mouvements correspondant à des cases.

Au début d'un combat, vous serez positionnés de part et autre de la map et nous vous demanderons de noter chacun de vos déplacements dans vos posts. Afin de savoir qui commencera le premier tour, il vous faudra tirer au dé, et le joueur ayant le plus grand chiffre aura l'initiative. Ou, il vous faudra voir avec vos comparses lors des quêtes/missions pour savoir qui postera en premier.
02. DÉROULEMENT D'UN TOUR Lorsque ce sera à vous de jouer, vous aurez la possibilité entre:
  • vous déplacer + une action (qu'il s'agisse d'une attaque, d'une défense ou de l'utilisation d'un objet)
  • vous déplacer uniquement sur la map
  • effectuer une seule action (attaque, défense ou utiliser un objet)
Une fois fait, votre tour sera terminé et celui de votre ennemi débutera.

Les déplacements Pour savoir de combien de cases votre personnage peut bouger, il vous suffit de vous référer à la statistique MVT.
Par exemble, si Jean-Michel, épéiste a quatre en mouvement, il pourra donc se déplacer de quatre cases.
Vous ne pouvez pas vous rendre sur une case déjà occupée par quelqu'un d'autre ou un obstacle. Néanmoins, il vous sera tout à fait possible de traverser cette case afin de vous rendre à un autre point.

Les attaques Lors de votre inscription, vous aurez en votre possession une arme de votre choix ainsi qu'une magie parmi les six existantes. Vous pourrez choisir lors de votre tour, d'attaquer tout simplement ou d'utiliser une technique.

Attaque normale
Concernant la magie, vous aurez la possibilité d'attaquer votre adversaire en ayant une portée d'1 ou 2 cases. Si un allié se trouve sur la case entre vous et le monstre, l'attaque pourra passer à côté de votre allié. Néanmoins, s'il s'agit de deux ennemis, votre magie devra obligatoirement toucher l'ennemi sur la première case.

En ce qui concerne les armes, chaque type possède des portées spécifiques.
Les épées et les haches ont une portée d'1 seulement. De ce fait, il vous est impossible d'attaquer à distance, sauf en usant de certaines techniques.
Les lances et les dagues ont une portée d'1 ou de 2. Il vous sera possible d'attaquer autant au corps-à-corps qu'à distance.
Les shurikens ont une portée de 2 seulement. Il vous sera impossible d'attaquer au corps-à-corps.
Les arcs sont les seul à avoir une portée de 2 et de 3. Il vous sera impossible d'attaquer au corps-à-corps.

Utilisations des techniques
Lors de votre tour de jeu, vous pouvez utiliser une technique en rapport avec l'arme ou la magie que votre personnage maîtrise. Pour avoir accès aux techniques, vous pouvez vous rendre dans la partie armes du grimoire, tandis que les sorts se trouveront dans la partie magie.
Vous ne pourrez utiliser qu'une technique arme comme magie par monstre lors de votre combat.

La défense Bien que les boucliers et armures n'ont pas encore vu le jour dans la boutique, vous avez totalement la possibilité de vous défendre contre un ennemi. La manière de calculer les dégâts lors d'une défense de votre personnage sera susceptible de changer au cours de l'avancée du système de combat.

L'utilisation d'un objet Chaque joueur possède un inventaire avec des objets qui pourront être utilisable ou non lors de vos combats. Vous aurez la possibilité de vous en servir sur vous-même ou un allié s'il s'agit de tout objet curatif. Bien évidemment, vous ne pourrez pas user de plus d'objets que le nombre que vous avez en votre possession. De plus, une fois la quête/mission/évent commencée, il sera impossible de passer par la boutique et de faire le plein de potions par exemple.

03. CALCUL DES DÉGÂTS A la validation, chaque joueur reçoit ses statistiques. Ceux-ci déterminent vos capacités à causer des dégâts mais aussi à réduire ceux que vous recevez.

Dégâts physiques Pour les attaques avec une arme, il faut prendre la statistique rattachée à cette dernière, comme pour l'épée qui est liée à la vitesse. Votre personnage infligera ce nombre de dégâts moins la défense que l'adversaire possède. Selon l'affinité des armes, vous pouvez obtenir un bonus de +1 ou un malus de -1.

Exemple:
  • Jean-Michel épéiste - Vitesse 10
  • Bernard manieur de hache - Défense 6
  • Jean-Michel possède un avantage d'arme qui lui confère un bonus de +1
  • Jean-Michel inflige 10 (+1) - 6 = 5 dégâts à Bernard

Dans le cas où vous utilisez une technique, les dégâts de la technique sont ajoutés à ceux de l'arme.

Exemple:
  • Jean-Michel épéiste - Vitesse 10 utilise Attaque du paysan (- 3 PVS)
  • Bernard manieur de hache - Défense 6
  • Jean-Michel possède un avantage d'arme qui lui confère un bonus de +1
  • Jean-Michel inflige 10 (+1) + 3 - 6 = 8 dégâts à Bernard

Dégâts magiques Pour les attaques magiques, il faut prendre la statistique magique. Votre personnage infligera ce nombre de dégâts moins la résistance que l'adversaire possède. Selon l'affinité des éléments, vous pouvez obtenir un bonus de +1 ou un malus de -1.

Exemple:
  • Jean-Michel magicien de feu - Magie 10
  • Bernard magicien d'eau - Résistance 6
  • Jean-Michel possède un désavantage d'élément qui lui confère un malus de -1
  • Jean-Michel inflige 10 (-1) - 6 = 3 dégâts à Bernard

Dans le cas où vous utilisez un sort, les dégâts du sort sont ajoutés à ceux de la magie.

Exemple:
  • Jean-Michel magicien de feu - Magie 10 utilise Flamme (-3 PVS)
  • Bernard magicien d'eau - Résistance 6
  • Jean-Michel possède un désavantage d'élément qui lui confère un malus de -1
  • Jean-Michel inflige 10 (-1) + 3 - 6 = 6 dégâts à Bernard

04. LES RIPOSTES En combat, lorsque vous attaquez ou que vous recevez des dégats, sachez qu'il y a ce que l'on nomme la riposte.
Toute riposte avec une arme se fera par une arme. Il en va de même pour une attaque magique où la riposte se fera obligatoirement par la magie.
Il est alors impossible pour quelqu'un d'user de la magie s'il est ciblé par une arme et vice-versa.

Exemple:
  • Jean-Michel magicien de feu - utilise Flamme
  • Bernard magicien d'eau - subit des dégâts
  • Bernard riposte alors avec sa magie d'eau
  • Jean-Michel subit des dégâts

Exemple:
  • Jean-Michel archer est à deux cases de Bernard - envoi une flèche
  • Bernard magicien d'eau - subit des dégâts
  • Bernard ne possédant pas d'arme à distance, il ne peut pas risposter même avec de la magie

05. FIN D'UN COMBAT Un combat se termine lorsque les PVs de l'un des deux joueurs atteignent zéro. Sur les Chroniques d'Elysia, lorsqu'un joueur perd tous ses PVs, il n'est pas mort. Il est mis K.O, et est considéré comme perdant. Les personnages ne peuvent pas mourir sans l'accord des joueurs. 06. LE RP AVANT TOUT Même si vous désirez être le guerrier le plus puissant d'Elysia, n'oubliez pas le fair-play. Dans le cas où vous utiliserez le système de combat, prenez conscience qu'un petit paysan sera désavantagé face à un général entraîné. Dans le cas où vous n'utiliserez pas le système de combat, veuillez à communiquer avec votre partenaire pour décider de l'issue de votre affrontement. L'âge et l'expérience sont des facteurs importants mais il y a aussi la fatigue qui rentre en compte ainsi que les blessures. Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord avec votre partenaire, nous vous conseillons de lancer un dé chacun et de vous plier au résultat.
Contexte An 0 du calendrier de Elysia.

Après des siècles de guerre et de désolation, un climat de paix s'installe sur le Continent Blanc. Les habitants apprennent à panser leurs blessures, à guérir leur cœur et à prier pour le repos de leurs morts. Dans une volonté commune d'union et de pacifisme, les quatre nations - le Domaine de North Odin, l'Empire Nuhoko, le Royaume du Pharaon, et les Terres de Babel - se sont engagées à enterrer la hache de guerre et à faire abstraction du passé. Avec cet accord, le continent prend le nom de Elysia.

Et votre aventure commence.
Jadis, alors que la planète n'était recouverte que d'une vaste étendue d'eau, deux dragons se sont affrontés. Celui du chaos et celui de la renaissance. De ce combat émerge le monde tel que nous le connaissons. Les corps devinrent un continent, leurs écailles des montagnes, et leur dernier souffle, la vie. Les siècles ont passé depuis, et l'histoire n'est devenue qu'une simple légende parmi tant d'autres. Des récits modifiés, enjolivés par l'être humain. Dès lors, le dragon de la renaissance devint la Déesse Zorya. Mère de toute chose sur cette terre et divine protectrice. Tandis que celui du chaos fut associé à une terrible engeance. Une Calamité assoiffée de sang et que l'on préféra oublier : Nergal. Mais bien que leur enveloppe charnelle ne soit plus, le combat perdure. Tel le yin et le yang, lumière et ténèbres s'opposent - même si cela doit passer par leur création. Déesse Zorya À l'origine, elle était dépeinte comme un dragon aux écailles blanches comme la neige, étincelant par la pureté de son âme, et ses pupilles présentant une couleur bleue azur. Avec les années et l'évolution des êtres humains, l'apparence de la divinité changea. Afin de coller davantage à la vision qu'en a l'homme, et en espérant ainsi se sentir plus proches de celle les ayant créés et protégés jusqu'à présent, les hommes changèrent sa représentation. Zorya incarne les valeurs du bien. Elle représente le ciel, le printemps, l'été, le jour, la puissance, l'ouverture d'esprit, la noblesse, le mariage, la gouvernance. Bien que mère des différentes magies élémentaires, on associe principalement la lumière à cette divinité. Calamité Nergal À l'origine, il était dépeint comme un dragon aux écailles noires comme la nuit et aux pupilles rouges sang. Lui aussi a subi l'évolution du temps sur les croyances des humains. Toujours représenté comme un monstre dangereux, chaque nation à sa vision de Nergal. Nergal incarne les valeurs du mal. Il représente la terre, l'automne, l'hiver, la nuit, la faiblesse, l'étroitesse d'esprit, la pauvreté, le deuil et la soumission. On associe principalement la magie des ténèbres à la Calamité.
Calendrier Le calendrier existe depuis des décennies sur le continent et a porté de nombreux noms au cours des siècles. Pour marquer le renouveau au sein d'Elysia peu de temps après la signature du traité de paix entre les quatre nations, le calendrier sera baptisé Fornyelse.

Son cycle annuel se compose de la même manière que pour le calendrier grégorien. Soit 365 jours, regroupés en douze mois, avec une succession de quatre saisons : hiver, printemps, été et automne.

Toutefois, le nom des mois que nous connaissons change tel que :
Polaris = Janvier
Izar = Février
Altaïr = Mars
Cybèle = Avril
Vega = Mai
Diwi = Juin
Sirius = Juillet
Nethuns = Août
Taranis = Septembre
Rigel = Octobre
Achernar = Novembre
Yldiz = Décembre

De plus, le calendrier sur Les Chroniques d'Elysia ne possède pas les mêmes appellations pour les jours de la semaine :
Dadeni = Renaissance du continent avec le traité de paix. (Lundi).
Erde = La terre où vivent les Elysiens. (Mardi)
Ura = L'eau, adulée par certains, crainte par d'autres. (Mercredi).
Vind = Le vent qui permet d'amener la vie sur terre. (Jeudi).
Isati = Le feu, la fougue qui anime chaque être. (Vendredi).
Fènwa = Les ténèbres, la personnification de la Calamité Nergal semant le chaos. (Samedi).
Limyè = La lumière, la personnification de la Déesse Zorya, chassant les ténèbres et libérant Elysia de son joug. (Dimanche).

Sur le forum, un mois INRP équivaut à 30, 31 jours ou 28 jours pour le mois d'Izar. Côté IRL : Un mois (INRP) = 2 mois (IRL).
Elysia Cliquez ici pour accéder à la map

Elysia est une terre divisée en quatre nations cohabitant ensemble depuis de nombreuses années. Domaine de North Odin Par-delà la chaîne de montagnes, sur un territoire autrefois vierge, se trouve le Domaine de North Odin, ainsi nommé en référence à son premier souverain Nyugard Odin. Sur ces terres règne un climat particulièrement glacial, surtout en hiver où les températures peuvent descendre jusqu'à -40°c. Les Nordiens ont appris à s'y habituer, et s'endurcissent dès le plus jeune âge.

Bien que la Déesse Zorya reste une divinité propre à Elysia, le peuple de North Odin n'y accorde pas tant d'importance, préférant vouer un culte à leur souverain. Le territoire est réputé pour la force de ses guerriers et leur aptitude au combat. Empire Nuhoko C'est au cœur de ce lieu où la végétation a gardé ses droits que réside la toute première nation d'Elysia, l'Empire Nuhoko. Sur ses terres, il fait bon vivre en été comme en hiver. Le climat est doux et agréable, et permet aux habitants de se consacrer à l'agriculture.

La Déesse Zorya est présente au quotidien, en tant que Mère Nature. L'empereur ou l'impératrice, élu.e par le peuple, aime perpétuer les traditions de ses prédécesseurs. Le territoire est réputé pour ses avancées en termes de médecine et ses mages de lumière. Royaume du Pharaon Sur un territoire où la végétation est très peu présente, et surtout remplacée par d'innombrables dunes de sable et oasis, que s'est établit le Royaume du Pharaon. La température y est très élevée, pouvant atteindre les 50°C en été dans certaines contrées. Les habitants sont habitués à cette forte chaleur dès le plus jeune âge et ne semblent pas en souffrir.

Dans le Royaume, la foi en la Déesse est très prononcée, et le dirigeant, Pharaon, n'hésite pas à se considérer comme la progéniture même de Zorya. Le territoire est réputé pour ses architectes de renom. Terres de Babel C'est dans une région appartenant autrefois au Royaume du Pharaon, qu'a vu le jour la plus jeune des nations, les Terres de Babel. Malgré un climat semi-aride, la présence de fleuves permet aux terres d'être fertiles et idéales pour la vie quotidienne. Au fil des années, le pays a vite été reconnu comme le berceau de la mixité, accueillant quiconque d'Elysia, et ce peu importe ses origines.

La Déesse Zorya a une place de choix dans le cœur des habitants, et le conseil gérant la nation n'a pas hésité à construire une immense tour, afin de s'en rapprocher le plus possible. Le territoire est réputé pour ses savants et l'avancée des nouvelles technologies.
La langue Sur Elysia, les peuples de chaque nation ne parlent qu'une seule et même langue, l'élys. De ce fait, chacun arrive à se comprendre sans grande difficulté. Tout comme pour la magie ou l'écriture, ce sont les prêtres qui enseignent la lecture aux enfants, même les plus démunis.

Avec les siècles, la langue a vu certains mots de la vie quotidienne se modifier, ou encore voir quelques dialectes apparaître. Mais rien qui ne puisse stopper la compréhension entre les peuples d'Elysia.
L'éducation Quiconque sur Elysia, nobles comme pauvres, peut avoir accès à l'éducation. Des prêtres de la famille Amiris parcourent l'ensemble du continent afin de partager leur connaissance selon la volonté de la Déesse Zorya. Pour autant, il existe tout de même un fossé entre les deux statuts sociaux.

Les pauvres peuvent s'instruire en se rendant sur des places publiques où le prêtre se trouvera - de manière générale, il s'agit d'un temple. On leur apprend la lecture, sur des textes simples, ainsi que des mathématiques rudimentaires - addition et soustraction.

Les nobles et les érudits, quant à eux, apprennent l'écriture en plus de la lecture et les mathématiques, apprennent l'écriture. Les plus riches peuvent se permettre d'avoir un prêtre directement dans leur demeure pour des cours particuliers.
La monnaie
Créée peu de temps après l'émergence du Domaine de North Odin et du Royaume du Pharaon, afin de satisfaire les familles royales et les autres nobles, la monnaie a bien vite remplacé le troc d'autrefois. Fabriquée en argent, une pièce arborait généralement la tête du souverain, et permettait bien évidemment d'acquérir un produit sans l'échanger avec un autre d'une même valeur.

À la signature du traité de paix et à l'unification des nations sous un même nom, il fut décidé de créer une monnaie unique. Une pièce représentant la Déesse Zorya, mère de toute chose, et symbolisant ainsi l'égalité de chacun. La famille Rezk est en charge de sa fabrication depuis l'An 0, et bien qu'il soit possible de trouver encore des pièces en argent en transit, celle en or est celle qui prédomine.
La technologie Depuis la création du monde par les deux dragons, la technologie a bien évolué. La magie, omniprésente, et l'apprivoisement de certains animaux prestigieux y ayant beaucoup contribué. Pour autant, le peuple d'Elysia vit toujours dans des conditions plutôt moyenâgeuses. L'électricité et internet n'existent pas.

Pour effectuer des trajets entre deux villes, cela peut se faire à pieds, en carriole, ou à dos de cheval. Le temps de trajet est plus long selon la méthode utilisée. Les wyverns et les pégases ne peuvent être utilisés pour de longs trajets, de par leur tempérament plus féroce et leur endurance plus basse que celle d'un cheval.

Les réfrigérateurs n'existant pas, nombreux sont les aliments qui ne peuvent pas se conserver très longtemps. Lorsque cela est possible, notamment dans le Domaine de North Odin, les habitants creusent dans la neige et y placent les aliments enveloppés dans du tissu, afin d'avoir une meilleure conservation. Les scientifiques de Babel se penchent sur le sujet, notamment avec les mages d'eau et de vent.

Depuis le début de l'an 1, avec la découverte des pierres de mana, les scientifiques se penchent sur de nouvelles technologies qui sont possibles de retrouver dans la rubrique les inventions.
La médecine Née avant la fondation du Domaine de North Odin et du Royaume du Pharaon, elle était rudimentaire et mal développée. L'Empire Nuhoko, aux terres riches et verdoyantes, s'est spécialisé dans le milieu. Les apothicaires apprennent à se servir des plantes médicinales en recensant leurs effets. Les médecins travaillent en collaboration avec eux, permettant de guérir le peuple avec plus d'efficacité. Des parchemins sont régulièrement mis à jour avec les progrès de la médecine mais aussi la découverte de nouvelles plantes dont les testeurs sont souvent les apothicaires eux-mêmes.

La majorité des médecins et apothicaires est originaire de l'Empire. Certains se rendent dans les autres pays afin de former des personnes motivées et partager une partie de leur savoir. Ils ne peuvent pas donner l'entièreté car certaines techniques sont accessibles uniquement aux porteurs de la magie de lumière.
Les Confins du Monde Un continent entouré d'une vaste étendue d'eau. Au-delà de tout cela, des chutes menant au Rien. Une planète plate qui dissuade le peuple d'Elysia de s'éloigner de ses terres. Car pour les quelques personnes ayant pris le large, aucune n'est jamais revenu. Ou alors les rares rescapés étaient atteints d'amnésie ou de démence. Un phénomène vu comme une malédiction de la calamité Nergal.

De ce fait, la navigation sur Elysia est peu développée, et les quelques bateaux construits servent principalement à la pêche, en longeant le continent.



L'Ordre des Chevaliers Quelques mois après la signature du traité de paix et de non-agression, l'Ordre des Chevaliers est créé. Voté par le conseil de Babel puis validé par les dirigeants d'Elysia, il offre un corps militaire faisant régner la paix et protégeant le peuple sur le continent.

Tout le monde peut prétendre à intégrer le corps militaire, peu importe ses origines ou son genre. Cependant, l'Ordre des Chevaliers est un mouvement pieux et fidèle à la Déesse. Il est très mal vu d'avoir une attirance envers ses camarades du même sexe, les associant à la Calamité.

Le chevalier fait don de sa vie en entrant dans l'Ordre, de ce fait il ne verse aucune somme d'argent que ce soit pour son armement ou son uniforme.

Les membres de l'Ordre ont tous le même uniforme aux couleurs de la Déesse Zorya. Les chevaliers portent un manteau blanc, symbole de pureté de corps et de chasteté ainsi que l'uniforme bleu symbole d'infini, de sérénité et de désir de paix.

Il est nécessaire d'être âgé d'au minimum seize ans pour pouvoir rentrer dans l'Ordre comme jeune recrue. Durant une année entière, les nouveaux seront formés au maniement des armes et à l'apprentissage de la magie, ainsi que la lecture et l'écriture. Ils pourront participer à certaines missions considérées comme non-dangereuses. À la fin de cette année, ils pourront devenir des chevaliers. Une cérémonie est tenue où le Général en chef adoube les recrues devant la statue de la Déesse Zorya et les dirigeants de chaque pays.

Il peut arriver que des enfants âgés de douze ans minimum suivent les commandants, capitaines ou encore généraux comme leur ombre. Il s'agit des écuyers. Ils ne participent pas directement aux combats et pourtant, peuvent être des éléments indispensables à leur maître. Lorsqu'ils atteignent leurs seize ans, ils ont la possibilité de devenir des nouvelles recrues.

Tout chevalier peut rester comme tel jusqu'à la fin de sa vie. Néanmoins, ceux souhaitant et ayant prouvé leur valeur au combat, peuvent grimper les échelons.

Chaque capitaine incarne une vertu théologale. Il y a sept vertus pour sept capitaines :
  • La Foi — la disposition à croire aux vérités révélées
  • L'Espérance — la disposition à espérer la béatitude
  • La Charité — aussi dite l'amour puisque c'est l'amour de la Déesse, de soi-même et de son prochain
  • La Prudence — est la sagesse qui dispose la raison pratique à discerner, en toutes circonstances, le véritable bien et à choisir les justes moyens de l'accomplir
  • La Tempérance — assure la maîtrise de la volonté sur les instincts et maintient les désirs dans les limites de l'honnêteté, procurant ainsi l'équilibre dans l'usage des biens
  • La Force d'âme réservé — correspond au courage ou à la force morale, également appelée fortitude, qui permet. dans les difficultés, la fermeté et la constance dans la poursuite du bien en affermissant la résolution de résister aux tentations et de surmonter les obstacles.
  • Et la Justice Pris par Arianrhod Nyugard — correspond à la constante et ferme volonté de donner moralement à chacun ce qui lui est universellement dû.


MAJ du 07/11/2023 - pour les futurs membres souhaitant devenir des capitaines de l'Ordre, nous vous prions de choisir une autre nation que North Odin, afin d'avoir de la diversification. LA HIÉRARCHIE
  • Général en chef 1/1
  • Général 4/4
  • Capitaine 6/7
  • Commandant 11/12
  • Chevalier
  • Jeune recrue
  • Écuyer
LES PRÉCISIONS
  • Les postes de commandants peuvent s'obtenir dès l'âge de 20 ans.
  • Les postes de capitaines peuvent s'obtenir dès l'âge de 20 ans et après avoir été recommandés par le Général en chef ou deux généraux.
  • Un capitaine gère une équipe et est secondé par un à trois commandant(s).
  • Les postes de généraux peuvent s'obtenir dès l'âge de 45 ans et plus. Néanmoins, il se peut que ce grade soit donné à un homme ou une femme plus jeune ayant été directement recommandé.e par le Général en chef de l'Ordre ou par les dirigeants des différentes nations.
  • En raison de sa récente construction, aucun règlement propre n'a été établi. N'importe qui peut être un chevalier pourvu qu'il montre patte blanche. Néanmoins, si la personne n'en fait qu'à sa tête, le Général en chef peut se permettre de sanctionner selon la gravité du fait.