La magie Depuis des siècles, le monde d'Elysia est parcouru par un flux puissant et omniprésent appelé "mana". Le mana est une énergie qui habite chaque être vivant. Il est présent dans la faune et la flore. Avec le temps, l'humain a réussi à manipuler cette énergie et la transformer en magie. La magie permet de lancer des sorts contrairement au mana qui n'est que son combustible, et sans apprentissage il ne sert à rien.
Comment ça marche ? Il existe quatre formes de magie dites primaires et communes : l'eau, le feu, le vent, et la terre. Comme vous pouvez le voir sur le dessin, chaque élément possède son avantage et sa faiblesse. L'eau est efficace contre le feu qui est efficace contre le vent ect...

Elles peuvent être choisies par vos personnages sans limitation. À cela s'ajoutent deux magies opposées et dites, secondaires : la lumière et les ténèbres. ! La magie de lumière est limitée à la validation ¡

Comme vous vous en doutez, vous ne pouvez pas utiliser la magie non-stop sans en subir des conséquences. Ainsi, au quotidien dans vos rps veuillez à ne pas le faire pour ne pas mettre la vie de votre personnages en danger.

Il est impossible pour un humain de maîtriser plusieurs formes de magie, il ne pourra en avoir qu'une seule tout au long de sa vie. De manière générale, la magie est obtenue de façon héréditaire à la naissance, même si cela n'est pas toujours exact sans que l'on puisse vraiment en expliquer les raisons.

Dans le cas où le père et la mère possèdent une forme différente, les magies primaires seront toujours prioritaires sur les magies secondaires.
Exemple:
  • Père (feu) Mère (eau)
  • Enfant : Il aura autant de chance d'hériter de la magie de feu que d'eau.

  • Père (feu) Mère (lumière)
  • Enfant : Le gène de la magie de lumière étant récessif, l'enfant naissant sera plus souvent porteur de la magie primaire. (Dans le cas présent, la magie de feu)

Au sein de l'Empire Nuhoko, la magie de lumière est la plus concentrée. Afin de garder ce don qui les rapproche de la Déesse Zorya, les mariages arrangés sont coutumes depuis des années et préservent cet élément.
Maj du 16/03/2024 : À partir d'aujourd'hui, la magie de lumière n'est autorisée que pour les personnes provenant de l'Empire Nuhoko.
Exemple:
  • Père (lumière) Mère (lumière)
  • Enfant : Dans le cas où les parents possèdent tous deux une magie secondaire, l'enfant pourra en hériter plus facilement.

Si la magie de lumière est le symbole de la Déesse, celle des ténèbres est celui de la Calamité. Ainsi, les détenteurs de celle-ci ne sont pas appréciés de la population et évitent de l'utiliser. Pour la plupart, ils maudissent leur existence. ! impossible d'avoir cette magie pour le moment !

Il est aussi possible que l'enfant soit né avec un emblème et qu'ainsi, il ne puisse jamais manifester de magie.
Les sorts d'eau
  • Flot — Permet de lancer un jet d'eau sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Barrage — Permet de s'abriter derrière un mur d'eau. Réduit les dommages reçus. Inefficace contre la magie Terre. Très efficace contre la magie Feu. Portée 0 || Dégâts -1 (pour l'unité utilisant le sort Barrage) || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Vague — Permet de créer une vague d'eau et de l'envoyer vers le ou les adversaire(s). Possibilité de faire reculer la cible et de l'empêcher d'attaquer au corps à corps pendant un tour. Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1-2 - disponible niveau 5
  • Cascade — Permet de faire tomber une cascade devant le lanceur et ses alliés afin de se protéger d'une attaque adverse ou sur l'adversaire afin de l'immobilier au sol. Portée 0 || Dégâts -3 (pour l'unité utilisant le sort Cascade) || Cible 1-2 - disponible niveau 5
  • Geyser — Permet de faire jaillir un geyser d'eau bouillante sous les pieds de l'adversaire. Inflige des brûlures. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1 - disponible niveau 10
  • Crue — Permet d'élever le niveau de l'eau et de l'envoyer vers le ou les adversaire(s). Possibilité de faire reculer la cible et de l'empêcher d'attaquer au corps à corps pendant un tour. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1-2 - disponible niveau 10
  • Maelstrom — Permet de créer un tourbillon marin qui entraîne l'adversaire dedans. Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1 - disponible niveau 15
  • Marée — Permet de créer un raz-de-marée et de l'envoyer sur le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1-4 - disponible niveau 15
  • Torrent — Permet de créer un cours d'eau rapide et violent qui s'abat sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +12 || Cible 1 - disponible niveau 20
  • Tsunami — Permet de générer un tsunami qui s'abat violemment sur le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1-4 - disponible niveau 20
Les sorts de vent
  • Air — Permet de lancer un courant d'air sur l'adversaire.Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Bourrasque — Permet d'éloigner l'adversaire à l'aide d'un vent puissant. Possibilité de faire reculer la cible et de l'empêcher d'attaquer au corps à corps pendant un tour. Portée 2 || Dégâts 0 || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Mistral — Permet de lancer une lame d'air sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1 - disponible niveau 5
  • Rafale — Permet de lancer un fort courant ascendant qui emporte le ou les adversaires plus loin. Possibilité de faire reculer la cible et de l'empêcher d'attaquer au corps à corps pendant un tour. Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1-3 - disponible niveau 5
  • Cyclone — Permet de piéger l'adversaire dans un cyclone, l'entourant de vent avant de le blesser. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1 - disponible niveau 10
  • Tempête — Permet de lancer plusieurs courants ascendants qui emportent le ou les adversaires au loin. Possibilité de faire reculer la cible et de l'empêcher d'attaquer au corps à corps pendant un tour. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1-3 - disponible niveau 10
  • Accalmie — Permet de créer une barrière de vent silencieuse autour du lanceur. Cette dernière le protège des attaques pour un tour. Réduit les dommages reçus. Peu efficace contre la magie Feu. Très efficace contre la magie Terre. Portée 0 || Dégâts -3 (pour l'unité utilisant le sort Accalmie) || Cible 1 - disponible niveau 15
  • Ouragan — Permet de provoquer des ouragans qui détruisent tout sur leur chemin. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1-4 - disponible niveau 15
  • Tornade — Permet de former du ciel, une tornade qui frappe l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +12 || Cible 1 - disponible niveau 20
  • Vortex — Permet d'attirer le ou les adversaires dans un vortex de vents violents. Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1-4 - disponible niveau 20
Les sorts de feu
  • Flamme — Permet de lancer une petite boule de feu sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Brasier — Permet d'enflammer le sol afin de créer une barrière de flamme. Réduit les dommages reçus. Inefficace contre la magie Eau. Très efficace contre la magie Vent. Portée 0 || Dégâts -1 (pour l'unité utilisant le sort Brasier) || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Bûcher — Permet de lancer un souffle de feu sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1 - disponible niveau 5
  • Incendie — Permet d'enflammer le sol sous les pieds d'un ou des adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1-3 - disponible niveau 5
  • Fournaise — Permet de lancer une slave de feu sur l'adversaire. L'air de la zone devient difficile à respirer, sec et chaud. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1 - disponible niveau 10
  • Calcination — Permet de contrer une attaque magique adversaire en produisant une puissante chaleur. Réduit les dégâts contre la magie Eau. Annule la magie Vent. Portée 0 || Dégâts -3 (pour l'unité utilisant le sort Calcination) || Cible 1 - disponible niveau 10
  • Volcan — Permet de faire jaillir du magma sous les pieds de l'adversaire. Ce dernier, au contact de l'air, se solidifie et emprisonne sa cible. Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1 - disponible niveau 15
  • Eruption — Permet de provoquer une éruption volcanique, de la lave en fusion est projetée sur le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1-4 - disponible niveau 15
  • Déflagration — Permet de lancer un souffle de flamme sur l'adversaire. Au contact de sa cible, il explose. Portée 2 || Dégâts +12 || Cible 1 - disponible niveau 20
  • Explosion — Permet de lancer plusieurs explosions sur le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1-4 - disponible niveau 20
Les sorts de terre
  • Rocaille — Permet de lancer des projectiles de roche sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Boue — Permet de créer une flaque de boue sous les pieds de l'adversaire afin de le ralentir. Portée 2 || Dégâts 0 (MVT -1 pour l'adversaire) || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Fosse — Permet de creuser un trou dans le sol afin de piéger un adversaire en le faisant tomber dedans. La profondeur du trou est de deux mètres environ. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1 - disponible niveau 5
  • Marécage — Permet de créer un marécage sous les pieds du ou des adversaire(s) afin de les immobiliser. Portée 2 || Dégâts +3 (MVT -2 pour le ou les adversaires) || Cible 1-3 - disponible niveau 5
  • Roc — Permet de lancer un rocher sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1 - disponible niveau 10
  • Fissure — Permet de provoquer un glissement de terrain, entraînant des coulées de boue et de végétation sur le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1-3 - disponible niveau 10
  • Eboulement — Permet de provoquer des chutes de pierres sur l'adversaire. Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1 - disponible niveau 15
  • Séisme — Permet de provoquer un tremblement de terre visant le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1-4 - disponible niveau 15
  • Montagne — Permet de modifier le relief, créant un mont sous l'adversaire afin de le frapper avec. Portée 2 || Dégâts +12 || Cible 1 - disponible niveau 20
  • Falaise — Permet de modifier le relief, soulevant la terre avant de l'abattre violemment sur le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1-4 - disponible niveau 20
Les sorts de lumière
  • Soin — Permet de soigner un allié. Ne peut pas être utilisé sur soi-même. Portée 2 || PVs +3 || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Lueur — Permet de bénir un allié et ainsi de le protéger des attaques ennemies. Portée 2 || Dégâts -1 (pour l'unité protégée par le sort Lueur) || Cible 1 - disponible niveau 1
  • Éclat — Permet au lanceur d'aveugler l'adversaire en émettant une forte lumière venant de son propre corps. Portée 2 || Dégâts 0 || Cible 1 - disponible niveau 5
  • Clarté — Permet de bénir un allié et ainsi de le protéger des attaques ennemies. Portée 2 || Dégâts -3 (pour l'unité protégée par le sort Clarté) || Cible 1 - disponible niveau 5
  • Rayon — Permet au lanceur d'attaquer avec un rayon de lumière. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1 - disponible niveau 10
  • Aurore — Permet au lanceur de créer une lueur rosée qui se propage autour de lui et vient frapper les adversaires. Fonctionne mieux si le lanceur est encerclé. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1-4 - disponible niveau 10
  • Halo — Permet au lanceur de soigner un ou plusieurs alliés en émettant des auréoles au-dessus des personnes visées. Portée 2 || PVs +4 || Cible 1-4 - disponible niveau 15
  • Céleste — Permet au lanceur de purifier la zone en invoquant les cieux à descendre sur Terre. Une lumière aveuglante vient frapper les ennemis pour les repentir de leurs pêchers. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1-4 - disponible niveau 15
  • Bénédiction — Permet au lanceur, en échange de ses prières de restaurer ses points de vie ainsi que ceux de ses alliés. Le lanceur doit se tenir agenouillé pour que l'effet fonctionne. Il est vulnérable aux attaques pendant ce temps. Portée 2 || PVs +10 || Cible 1-4 - disponible niveau 20
  • Miracle — Permet au lanceur d'encaisser une attaque mortelle à la place d'un allié. Ses points de vie descendront à 1, en échange l'allié verra ses points de vie entièrement restaurés. Portée 2 || 1 PV restant pour le lanceur + tous ceux de l'allié restaurés || Cible 1 - disponible niveau 20
Les sorts des ténèbres
  • Ombre — Permet d'étendre son ombre jusqu'à l'adversaire afin de l'attaquer avec. Portée 2 || Dégâts +3 || Cible 1-2 - disponible niveau 1
  • Noirceur — Permet au lanceur de créer une zone sombre sous les pieds des adversaires afin de bloquer leurs mouvements. Portée 2 || Dégâts 0 || Cible 1-2 - disponible niveau 1
  • Nuit — Permet au lanceur de priver les adversaires de leur vue, les laissant dans le noir complet. Cet état ne dure que quelques secondes mais suffit à provoquer la panique chez eux. Souvent utilisé lors des fuites. Portée 2 || Dégâts 0 || Cible 1-2 - disponible niveau 5
  • Obscurité — Permet au lanceur de faire apparaître des particules sombres dans l'air qui entourent l'adversaire avant de se transformer en aiguilles et de l'attaquer en un point. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1 - disponible niveau 5
  • Abysse — Permet au lanceur de noyer l'adversaire dans de la brume noire qui provoque une sensation d'étouffement. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1 - disponible niveau 10
  • Cauchemar — Permet au lanceur de faire apparaître dans la brume, une des peurs de son adversaire afin de l'effrayer. Cette peur l'attaque de diverses manières. Portée 2 || Dégâts +5 || Cible 1-3 - disponible niveau 10
  • Terreur — Permet au lanceur de créer une boule d'énergie sombre qu'il envoie sur l'adversaire. Au contact de cette matière, l'adversaire plonge pendant quelques instants dans un état second. Comme s'il se sentait traverser le fleuve de la mort. (C'est uniquement une impression). Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1 - disponible niveau 15
  • Apocalypse — Permet au lanceur de plonger une zone dans l'ombre. Les adversaires se retrouvent entraînés dans des sables mouvants noirs. Une fois absorbés, ils sont éjectés du ciel. Portée 2 || Dégâts +7 || Cible 1-4 - disponible niveau 15
  • Enfer — Permet au lanceur d'envoyer l'adversaire aux enfers. Il est enfermé dans une boîte noire avant d'être brûlé par les flammes de l'Enfer. Portée 2 || Dégâts +12 || Cible 1 - disponible niveau 20
  • Chaos — Permet au lanceur de donner l'impression que le monde s'effondre. De là matière noire sous l'aspect de météorites tombe du ciel, venant s'écraser sur le ou les adversaire(s). Portée 2 || Dégâts +9 || Cible 1-4 - disponible niveau 20