Les emblèmes Les emblèmes sont une force mystérieuse qui habite quelques rares élus. Il est dit qu'un emblème est la bénédiction de la Déesse Zorya (ou la malédiction de la Calamité Nergal). Il est unique et ne peut donc être possédé par plusieurs personnes. Ce n'est qu'au moment de la mort de son hôte que l'emblème change d'enveloppe charnelle par le fruit du hasard. Que la personne soit pieuse et croyante, ou au contraire rustre et athée.

Ce dernier se manifeste le plus souvent à la naissance, coupant les circuits magiques du nouveau-né pour fusionner avec lui. Le possesseur ne peut alors pas maîtriser la magie, et il a un net désavantage par rapport aux autres que l'emblème est censé combler. Cependant, il arrive aussi qu'un adulte en obtienne un. Dans ce cas-là, il perdra l'utilisation de la magie.

Tous les emblèmes ne sont pas recensés, surtout ceux de Nergal. Les porteurs de ces derniers ne se vantent jamais d'en avoir un, de peur de subir le courroux des autres habitants.
Emblème Bestial : Le détenteur possède des aptitudes améliorées (+5 aux statistiques de son choix). Cependant, plus il s'en sert, plus il se transforme en une bête difforme.
Emblème Booster : Renforce les sorts des magies alliées (+5 aux dégâts de magie).
Emblème Destin : Le détenteur a des visions de l'avenir ou du passé dans son sommeil. A force de visions, il est fréquent que le porteur ne sache plus à quelle époque il se trouve.
Emblème Mentaliste : Le porteur de cet emblème peut deviner quand son interlocuteur lui ment, et parfois il est capable d'obtenir la vérité de force mais cet effet ne fonctionne pas en permanence.
Emblème Mentor : Le détenteur est capable de former des apprentis qui verront leur niveau se développer considérablement plus vite que d'autres. Il est l'enseignant pouvant maximiser les compétences de ses disciples.
Emblème Minimalis : Confère une résistance à la magie (-5 aux dégâts reçus).
Emblème Mirage : Permet à son utilisateur d'utiliser et de créer des illusions. Elles sont à la fois visuelles et sonores. Elles n'infligent pas de dégâts.
Emblème Présage : Permet à son porteur de ressentir le danger, son instinct l'avertit des situations à risque. Son sixième sens est plus développé que la normale.
Emblème Psychose : En échange d'un plus grand pouvoir (+5 aux dégâts infligés), il fait perdre la raison à son porteur. Plus l'emblème est utilisé, et plus le porteur perd le sens de la réalité, et plus il se perd dans la folie.
Emblème Union : Confère une résistance aux dégâts physiques (-5 aux dégâts reçus).