Les Chroniques d'Elysia

Forum med-fantasy déconseillé aux -16 ans, s'inspirant de la saga Fire Emblem. Avatar illustré 200*320.
Après des siècles de guerre et de désolation, un climat de paix s'installe sur le Continent Blanc. Les habitants apprennent à panser leurs blessures, à guérir leur cœur et à prier pour le repos de leurs morts. Dans une volonté commune d'union et de pacifisme, les quatre nations - le Domaine de North Odin, l'Empire Nuhoko, le Royaume du Pharaon, et les Terres de Babel - se sont engagées à enterrer la hache de guerre et à faire abstraction du passé. Avec cet accord, le continent prend le nom de Elysia.

Et votre aventure commence.
xx.xx - news
10/12 - Le guidebook et l'ensemble des annexes rendu accessible à tous avant la grande ouverture le 19/12.

Introduction



Initiation aux combats





Histoire




Univers





Nations






→ retour au forum
Avant-propos
Pour commencer, nous sommes heureuses de vous accueillir sur Les Chroniques d'Elysia. Nous sommes conscientes que ce qui va suivre n'est pas la partie la plus amusante. Pour autant, elle n'en reste pas moins essentielle pour le reste de votre aventure et celle de vos camarades. Si vous venez à vous écarter des règles ci-dessous, le staff se permettra de vous sanctionner.

! Un code est caché dans le règlement. Munissez-vous de votre petit monocle et mettez votre musique de Détective Conan ¡

Vous avez aussi la possibilité de faire un tour sur le sujet de la FAQ.

Règles générales
01. Le respect

Cela coule de source, mais il est bon de le rappeler. Le forum a pour vocation d'être une communauté chaleureuse et bienveillante, nous vous demandons donc de faire preuve de respect. Un bonjour, un merci sont toujours plus agréables à lire que rien du tout. Mais cela ne doit pas s'arrêter à ça. Nous prohibons tout ce qui touche au racisme ou tout propos haineux et insultant.

Là où cela peut paraître sans incidence de votre côté, sachez que certains sujets peuvent choquer d'autres personnes. Nous vous demandons donc de rester compréhensifs et d'éviter de créer des malaises, ou encore de vous imposer. Pour toute personne qui n'oserait pas faire part de son malaise ouvertement,(Pour soudoyer) n'hésitez pas à contacter le compte staff, qui s'occupera de régler le problème.

Il peut arriver que nous ne soyons pas en forme et que l'on veuille en parler. Nous le concevons. Néanmoins, nous vous demandons que cela ne soit pas h24. Comprenez bien que sur la durée cela peut avoir un impact négatif sur l'ambiance du forum, et, tout comme vous, chacun peut avoir des problèmes et préférer se servir du forum pour décompresser.

Tout conflit avec un autre membre ou même avec le staff devra se régler en privé. Nous vous demandons de ne pas exposer cela publiquement. Si l'affaire devient ingérable, il vous est possible de prévenir un membre du staff qui fera le médiateur.


02. Le harcèlement

Tout harcèlement est strictement interdit !
"Le harcèlement est le fait de tenir des propos ou d'avoir des comportements répétés ayant pour but ou effet une dégradation des conditions de vie de la victime. Cela se traduit par une dégradation de la santé physique ou mentale de la personne harcelée (anxiété, maux de ventre...). C'est la fréquence des propos et leur teneur insultante, obscène ou menaçante qui constitue le harcèlement." source site du service public.
Si cela vient à vous arriver, ou que vous constatez un comportement anormal, n'hésitez pas à avertir le compte staff.


03. Départ et/ou absence

En vous inscrivant sur le forum, vous vous engagez à un minimum d'activité et de présence. Si vous êtes amenés à vous absenter ou à partir définitivement, merci de prévenir en postant sur le forum, dans le sujet dédié. Nous ne vous en voudrons pas, bien au contraire. Il est préférable de voir quelqu'un prévenir plutôt que de le voir ghoster le forum. Sans cela, et sans nouvelle de votre part, votre compte sera supprimé après une inactivité de trois mois.


04. Accessibilité

Au vu des thèmes pouvant être abordés sur le forum, et bien que cherchant à rendre l'aventure accessible à tous, le staff s'est mis d'accord pour déconseiller le forum aux moins de 16 ans.

Pour autant, nous demandons à l'ensemble des membres de faire attention lors d'un rp, ou même dans leur fiche de présentation. Cela commence par la sensibilisation, notamment dans le titre d'un rp avec un warning ou en début de votre post. Il vous est même possible - et nous vous le conseillons - de mettre les passages concernés sous balises spoiler, ou même hide.

Il en est de même pour les passages à connotation sexuelle. Bien qu'autorisés, il ne faut pas que cela devienne une norme, car nous ne sommes pas sur un forum hentai/yaoi/yuri. Il existe assez d'univers forumactif de ce style pour que vous puissiez trouver votre bonheur.

Tout écrit sexuel détaillé et/ou écrit extrêmement sanglant, morbide devra être obligatoirement sous balises hide.


05. La publicité

Il est formellement interdit aux membres de faire de la publicité pour d'autres forums que ce soit par message privé, sur la chatbox, dans un rp, ou encore dans une signature. Un espace dédié à la demande de partenariat est là pour cela. Nous ne mangeons pas les humains et acceptons avec plaisir de nouvelles alliances.


06. Le staff

Comme vous pouvez le constater lors de votre visite sur le forum, "Déesse Zorya" a été mis en place comme compte unique pour le staff. Nous ne cherchons pas à cacher notre véritable identité derrière notre bienveillante créatrice. Toutefois, et ce pour permettre de séparer le côté administratif du côté plaisir, nous vous invitons à envoyer tout mp concernant le forum sur le compte staff, et non sur les comptes joueurs. De plus, si les membres du staff passent sur la chatbox, ne les harcelez pas de questions ou de remarques. Merci de tenir compte de ce point que nous jugeons important pour une meilleure expérience du forum et pour la santé de personnes étant, elles aussi des êtres humains.

Pour finir, nous tenons à préciser que nous ne sommes pas exemptes à faire des erreurs (nous restons des humains et nous apprenons continuellement). Néanmoins, nous aimerions éviter tout message visant à nous dénigrer (ouvertement ou non) et qui pourrait amener à un avertissement.

Inscription et personnage
01. Choisir son pseudo

Lors de votre inscription, vous aurez la délicate tâche de choisir un pseudo pour votre personnage. Étant sur un forum rpg à l'univers inventé, les identités telles que "Lost21" ou "Uzumaki Naruto" sont interdites. Internet est un endroit regorgeant d'idées et il existe même des sites permettant de générer des pseudos. De manière générale, nous vous demandons de choisir un Prénom + Nom ou Prénom + Première lettre du deuxième prénom + Nom. Que vous soyez un noble ou non. Mais dans certains cas, un Prénom seul pourra être accepté comme identification, notamment dans le cas d'esclaves.

Sachez que chaque nation s'inspire d'une mythologie particulière. De ce fait, vous avez totalement la possibilité de trouver des consonances en fonction du territoire choisi - Andersen pour le Domaine de North Odin ou Ibrahim pour le Royaume du Pharaon. Cela n'est aucunement une obligation. Vous vous trouvez avant tout sur un forum de fantasy.


02. Choisir son avatar

Avant toute chose, n'hésitez pas à aller faire un tour dans le bottin afin de prendre connaissance des feats déjà utilisées. Cela vous permettra de ne pas refaire une recherche au dernier moment. Tout comme pour le pseudo, vous avez la possibilité de vous inspirer des nations afin de choisir le personnage que vous utiliserez. Si vous ne trouvez pas chaussure à votre pied, le staff ainsi que les autres membres pourront vous aiguiller. Seules les images illustrées sont acceptées, pas de réel - il en va de même pour toute image à caractère choquant qui n'a pas sa place ici.

Le peuple d'Elysia étant composé d'humains, nous n'acceptons pas les feats avec des caractéristiques comme des oreilles de chat ou des cornes de démon. Néanmoins, il vous est possible d'avoir des cheveux verts ou des yeux violets. Votre avatar devra être en 200*320.

! Il vous est possible de prendre l'apparence d'un personnage de Fire Emblem, sans en garder son identité et son histoire. Car bien que s'inspirant de cette riche saga, l'univers d'Elysia ne s'inscrit pas dans ce lore et aucun des personnages existants dans les jeux ne peut se trouver ici. Merci de votre compréhension ¡


03. Faire sa fiche

Après votre inscription sur le forum, vous avez UNE semaine pour poster votre fiche - avec un minimum d'informations - et DEUX semaines pour la terminer. Ce délai écoulé, et sans nouvelle de votre part, nous nous réservons le droit d'archiver votre fiche et de supprimer votre compte. Vous aurez bien évidemment la possibilité de revenir parmi nous si cela arrive. Néanmoins, nous vous demanderons la plus grande assiduité par la suite.

Il vous est possible de venir demander un délai supplémentaire en envoyant un mp sur le compte "Déesse Zorya", ou encore directement à la suite de votre fiche. Seuls trois délais seront accordés par membres (la déesse, offrez). N'hésitez pas à préparer votre fiche en amont avant de vous inscrire.


04. DC

Vous aurez la possibilité d'avoir jusqu'à quatre comptes sur le forum. Pour pouvoir en bénéficier, il vous faudra un mois d'ancienneté pour chaque compte et une activité rp régulière. Le staff peut refuser une demande s'il juge qu'un des critères n'est pas rempli.

Aucun compte ne doit être laissé à l'abandon au profit d'un autre. De plus, un même membre ne peut avoir plusieurs comptes possédant des emblèmes ou rôles importants.


05. Prédéfinis et scénarios

Avant de vous inscrire sur le forum, vous avez la possibilité de regarder la liste des prédéfinis et scénarios libres. Sachez qu'en optant pour l'un des personnages proposés, nous vous demandons une présence régulière et une implication sur le forum. Pensez donc à bien réfléchir avant de vous lancer, afin de ne pas bloquer un prédéfini et/ou un scénario pouvant être important pour l'histoire.


06. Les moeurs

Aujourd'hui encore, le peuple du Continent Blanc a bien du mal à évoluer sur certains points.

C'est le cas notamment de la sexualité. Formaté depuis leur plus jeune âge, il est inconvable d'afficher ouvertement son attirance pour le même sexe et ceux le faisant sont mal vus par les autres. Il n'est pas rare que ces personnes cachent leurs penchants (surtout s'ils proviennent de la noblesse où l'éducation sera très stricte et fermée sur le sujet) de peur d'être vivement critiquées ou maltraitées.

Le comportement du peuple est le même face aux personnes présentant une morphologie un peu différente. Certains viennent même à les associer à la Calamité Nergal de par leur différence.

Pourtant, les mœurs sont amenées à évoluer. Petit-à-petit. Le vent de liberté soufflant sur Elysia amène avec lui des personnes prêtes à s'affirmer (ou non) dans leurs "différences", afin que les mentalités puissent s'ouvrir. Un processus lent et non sans accroche pour certains.

Le RP
01. Le nombre de lignes

Afin de donner matière à répondre à vos partenaires, un minimum de 300 mots est requis. De plus, un quota d'un rp par mois au minimum est demandé.


02. La langue

Nous sommes sur un forum rpg, de ce fait nous vous demandons de ne pas utiliser le langage sms et d'écrire dans un français correct. Aucun de nous n'est à l'abri de fautes d'orthographe ou de grammaire. Cependant, nous demandons quand même un certain niveau. Ainsi, les fiches présentant un trop grand nombre de fautes ne pourront pas être validées en l'état. Vous pouvez utiliser le logiciel word ou encore les sites web comme bon patron ou scribens pour corriger vos textes.


03. Les pronoms

Il vous est tout à fait possible d'écrire vos fiches comme vos rps en utilisant les pronoms que vous souhaitez (je,tu,il/elle). Faites vous plaisir, selon vos envies.


04. JOUER LES ACTIONS DE QUELQU'UN D'AUTRE

Lorsque vous rp avec un partenaire ou que vous décidez de faire un rp solo, sachez qu'il est interdit de jouer les actions d'un autre membre sans son accord (pains chauds). Leurs personnages ne vous appartiennent pas et cela peut les offusquer.


05. CODAGE ET SIGNATURE

Nous vous demanderons de ne pas avoir des signatures et des codages dépassant les 800px de largeur, afin de ne pas déformer l'apparence du forum. Outre ceci, vous êtes libres d'utiliser la fiche de rp de votre choix, ect.

Hrp et chatbox
Suite à la décision du staff le 06 Juin 2023, le discord officiel des Chroniques d'Elysia ouvre ses portes. Vous n'avez qu'à cliquer sur CETTE INVITATION pour pouvoir en faire partie.

Il faut savoir qu'il n'est pas obligatoire. La chatbox du forum sera toujours opérationnelle pour ceux qui ne pourront ou voudront pas du discord. Pour les annonces, elles seront toujours disponibles dans la catégorie dédiée. Nous invitons donc les membres à ne pas hésiter à faire vivre la zone flood ainsi qu'à squatter la chatbox, afin de discuter ensemble.

Nous tenons à vous dire pour plus de clarté que la partie sur les mœurs ne reflète aucunement l'opinion du staff. Nous nous sommes basées sur un univers de type médiéval-fantasy où, bien qu'évolué sur certains aspects, il y a encore bien du chemin à parcourir. Mais qu'aussi, pouvoir amener à cette transition avec les membres, peut être très intéressant.
Crédits
Nous ne remercierons jamais assez la saga des jeux Fire Emblem, sans qui le forum n'aurait jamais vu le jour.
Mais aussi à tous ces autres univers (vidéoludiques comme animations ou encore mythologies) qui nous ont inspirées :

* Suikoden, Tales of, Granblue Fantasy, Magi, Shokoku no Altair, Arslan Senki, Avatarle dernier maître de l'air.
* Mythologie égyptienne, nordique, japonaise et mésopotamienne.


Crédits images

* Cds Canoue V de Shimotsuki Haruka pour l'apparence des pièces, modifiée légèrement par le staff pour les Chroniques d'Elysia.
* Bind rune, Grec symbol et Zibu symbol pour l'apparence des emblèmes.
* @viiiper7 pour l'apparence de la Déesse Zorya et la Calamité Nergal.
* ARTSTATION Borisut Chamnan, Raphael Lacoste, Nele Diel, Ivan Troitsky, Camile Sule, Maethavee Kay, Laszlo Szabados, Sviatoslav Gerosimchuk, Samuele Bandini, Tamas Gyerman, Ignacia del Rey, Goodname studio, Trashochist, Sarah Marreiros, Ian Smith, Klaus Pillon, Sarah pilkington, Raymond Hanhao, Remy a s diaz, Oliver Beck, Gabriel Ramos, Yujiang, Haneul Lee, Tama Gyerman, Liang Yao, Jwan pable fuentes, Giovanni Silva, Universum Art, James Jiang, Peter König, Lorenzo Lanfranconi, Kalen Chock, Henrik Evensen, Andreas Rocha, Davey Baker, Efflan Mercier, Luca Pisanu, Sylvain Sarrailh, Michal Kvac, Agelina Andreas, Pengzhen Zhang, Aspath, Will Miranda, Killian Prevost, Kalle, Amir Zand, Valentin Perouelle, Xiangzhao, Felix Riano, Chizon Choi, Alan Quiroz
DEVIANTART Rusty0001, CavalierediSpade
ZEROCHAN Dinger712, Ryosios, Kokiu, Sylar113, Kero Sweet, Toi8, Rinyu*, YOMooo1313, pixiv id 6954189, Violet Evergarden, Okazaki Oka, Final Fantasy XV, Tales of Zestiria, Genshin Impact
pour l'apparence des catégories.
* Flaticon pour les images nouveau, vérouillé des catégories + images de la boutique.

Nous en remercions les artistes et bien évidemment, s'il y avait un quelconque problème, n'hésitez pas à venir nous en informer et nous répondrons au mieux à votre demande.


Crédits codages

* Awful de Terrible pour la liste des sujets.
* Monomer de Never Utopia pour le switch de compte.
* MlleAlys de forumactif pour le système d'onglet.
* Pêpêche de la Tambouille Râleuse pour l'affichage du widget sujets récents dans la PA.
* Bigbadwolf de tumblr pour le tuto dark light mode avec l'aide de Sixtine.
* Milouze de forumactif pour le script permettant de séparer les informations de profil.
* Onyx de Never-Utopia pour le système de boutique avec filtrage automatique.
* Denkou de Nerver-Utopiapour la chatbox latérale


Le reste du codage, graphisme et l'entièreté de son univers appartiennent aux membres du staff. Merci de ne pas reproduire et ce, même partiellement.

FORUM OPTIMISÉ POUR GOOGLE CHROME.
Staff
Toutes deux anciennes membres d'un forum Fire Emblem, c'est par amour pour le rp et la fantasy que nous nous sommes mises en quête d'offrir un univers nous étant propre à autrui. Après plusieurs mois à se pencher dessus, voilà enfin notre bébé sorti des flots : Les Chroniques d'Elysia.
Et bien que nous ne cachions pas notre identité, c'est néanmoins sous les traits de la "Déesse Zorya" que nous nous occupons du forum d'une main de fer.
Cherchant à ce que chacun des membres puisse vivre une aventure riche et apporter sa pierre à l'édifice. Que le monde d'Elysia vive le plus longtemps possible, dans une ambiance bienveillante.

SNOW : Bonjour, j'ai eu plusieurs surnoms mais celui qui revient le plus c'est Snow (ou la Machine). J'adore dessiner mes OCs, écrire, lire des romans ou manga et forcément le rpg. Le projet est né en avril, d'une discussion avec Sumi de "et si on faisait..." et on l'a fait. J'ai adoré découvrir toute cette face cachée de la création d'un forum, ce fût beaucoup de travail mais c'était très intéressant ♡ Et c'est parce que nous sommes deux que cela est devenu possible, Sumi m'a beaucoup apprise ♡ Je n'ai aucune expérience en tant que fondatrice mais je compte bien faire de mon mieux dans ce nouveau job ! C'est avec grand plaisir que les Chroniques d'Elysia vous sont présentées. Des bisous ♡

SUMI : Coucou ! On me connaît surtout sous le pseudo de Maya Seiko, mais Sumi fait tout aussi bien l'affaire. Je suis une folle de bientôt trente ans, qui adore les jrpgs, la mythologie, les animaux et j'en passe. Ce fût un plaisir de travailler sur le forum avec Snow et d'essayer de découvrir des choses en matière de codage. J'ai pu déjà endosser le rôle de modératrice sur quelques forums, mais aussi celui d'admin sur feu Asellus (ça peut se ressentir sur certains codages notamment). Je suis ouverte à toute discussion, mais peux être aussi délicate qu'un camionneur. Des loves sur vous !
Sur le forum, vous aurez l'occasion de pouvoir engager le combat face à d'autres membres, face à des pnjs, ou encore face à des monstres. Sachez, avant toute chose, que ce système de combat sera utilisé lors des événements et de certaines missions présents sur les Chroniques d'Elysia, et que vos stats et votre inventaires ne seront utilisables que dans ces moments-là.

Pour le reste, vous avez la liberté de l'utiliser ou non. Le sujet ''xx'' vous permettra de faire une demande particulière.

01. Début du combat




Comme vous pouvez le voir ci-dessus, une map cadrillée et numérotée vous sera proposée pour chaque duel. Cette décision est, pour le staff, ce qui s'apparente le plus à l'univers de la saga Fire Emblem. Chaque personnage aura un nombre défini de mouvements correspondant à des cases.

Exemple : Jean-Michel, épéiste a un mouvement de trois, il pourra donc se déplacer de trois cases, horizontales ou verticales.

Au début d'un combat, vous serez positionnés de part et autre de la map et nous vous demanderons de noter chacun de vos déplacements dans vos posts.
Afin de savoir qui commencera le premier tour, il vous faudra tirer au dé, et le joueur ayant le plus grand chiffre aura l'initiative.


02. Déroulement d'un tour


Lorsque ce sera à vous de jouer, vous aurez la possibilité entre :
- vous déplacer + une action (qu'il s'agisse d'une attaque, d'une défense ou de l'utilisation d'un objet)
- vous déplacer uniquement sur la map
- effectuer une seule action (attaque, défense ou utiliser un objet)
Une fois fait, votre tour sera terminé et celui de votre ennemi débutera.


03. Utilisation des techniques

Lors de votre tour de jeu, vous pouvez utiliser une technique en rapport avec l'arme ou la magie que votre personnage maîtrise. Vous pouvez vous rendre ici et ici afin de voir la liste des techniques et des sorts disponibles.


04. Calcul des dégâts

A la validation, chaque joueur reçoit ses statistiques. Ceux-ci déterminent vos capacités à causer des dégâts mais aussi à réduire ceux que vous recevez.

Dégâts physiques

Pour les attaques avec une arme, il faut prendre la statistique rattachée à cette dernière, comme pour l'épée qui est liée à la vitesse. Votre personnage infligera ce nombre de dégâts moins la défense que l'adversaire possède. Selon l'affinité des armes, vous pouvez obtenir un bonus de +1 ou un malus de -1.

Exemple
Jean-Michel épéiste - Vitesse 10
Bernard manieur de hache - Défense 6
Jean-Michel possède un avantage d'arme qui lui confère un bonus de +1
Jean-Michel inflige 10 (+1) - 6 = 5 dégâts à Bernard


Dans le cas où vous utilisez une technique, les dégâts de la technique sont ajoutés à ceux de l'arme.

Exemple
Jean-Michel épéiste - Vitesse 10 utilise Attaque du paysan (- 3 PVS)
Bernard manieur de hache - Défense 6
Jean-Michel possède un avantage d'arme qui lui confère un bonus de +1
Jean-Michel inflige 10 (+1) + 3 - 6 = 8 dégâts à Bernard


Dégâts magiques

Pour les attaques magiques, il faut prendre la statistique magique. Votre personnage infligera ce nombre de dégâts moins la résistance que l'adversaire possède. Selon l'affinité des éléments, vous pouvez obtenir un bonus de +1 ou un malus de -1.

Exemple
Jean-Michel magicien de feu - Magie 10
Bernard magicien d'eau - Résistance 6
Jean-Michel possède un désavantage d'élément qui lui confère un malus de -1
Jean-Michel inflige 10 (-1) - 6 = 4 dégâts à Bernard


Dans le cas où vous utilisez un sort, les dégâts du sort sont ajoutés à ceux de la magie.

Exemple
Jean-Michel magicien de feu - Magie 10 utilise Flamme (-3 PVS)
Bernard magicien d'eau - Résistance 6
Jean-Michel possède un désavantage d'élément qui lui confère un malus de -1
Jean-Michel inflige 10 (-1) + 3 - 6 = 7 dégâts à Bernard



05. Fin d'un combat

Un combat se termine lorsque les PVs de l'un des deux joueurs atteignent zéro. Sur les Chroniques d'Elysia, lorsqu'un joueur perd tous ses PVs, il n'est pas mort. Il est mis K.O, et est considéré comme perdant. Les personnages ne peuvent pas mourir sans l'accord des joueurs.


06. Le rp avant tout

Même si vous désirez être le guerrier le plus puissant d'Elysia, n'oubliez pas le fair-play.
Dans le cas où vous utiliserez le système de combat, prenez conscience qu'un petit paysan sera désavantagé face à un général entraîné.
Dans le cas où vous n'utiliserez pas le système de combat, veuillez à communiquer avec votre partenaire pour décider de l'issue de votre affrontement. L'âge et l'expérience sont des facteurs importants mais il y a aussi la fatigue qui rentre en compte ainsi que les blessures. Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord avec votre partenaire, nous vous conseillons de lancer un dé chacun et de vous plier au résultat.
Les armes sont nécessaires pour se défendre sur Elysia. Lors de votre inscription, vous n'aurez le droit de choisir qu'une arme parmi les suivantes, réparties en deux types.

Celles dites au corps-à-corps :
Epée, Hache, Lance.

Celles dites à distance :
Shuriken, Arc, Dague.

! Lors de votre inscription, vous ne pouvez en choisir qu'une. Si vous voulez changer d'arme, il vous faudra obligatoirement passer par la boutique - demande de reboot. Cela remettra à zéro les statistiques d'armes, et donc les techniques ¡

Chaque arme possède un avantage sur une autre et elles finissent par créer une trinité :



En plus de cela, elles sont rattachées à une statistique précise.

Epée - Vitesse
Hache - Force
Lance - Technique
Shuriken - Vitesse
Arc - Force
Dague - Technique



La magie
Depuis des siècles, le monde d'Elysia est parcouru par un flux puissant et omniprésent appelé "mana". Le mana est une énergie qui habite chaque être vivant. Il est présent dans la faune et la flore. Avec le temps, l'humain a réussi à manipuler cette énergie et la transformer en magie. La magie permet de lancer des sorts contrairement au mana qui n'est que son combustible, et sans apprentissage il ne sert à rien.


Comment ça marche ?
Il existe quatre formes de magie dites primaires et communes : l'eau, le feu, le vent, et la terre.
Comme vous pouvez le voir sur le dessin, chaque élément possède son avantage et sa faiblesse. L'eau est efficace contre le feu qui est efficace contre le vent ect...
Elles peuvent être choisies par vos personnages sans limitation.

À cela s'ajoutent deux magies opposées et dites, secondaires : la lumière et les ténèbres. ! La magie de lumière est limitée à la validation ¡

Comme vous vous en doutez, vous ne pouvez pas utiliser la magie non-stop sans en subir des conséquences. Ainsi, au quotidien dans vos rps veuillez à ne pas le faire pour ne pas mettre la vie de votre personnages en danger.

Il est impossible pour un humain de maîtriser plusieurs formes de magie, il ne pourra en avoir qu'une seule tout au long de sa vie. Cette dernière est obtenue de façon héréditaire à la naissance.

Dans le cas où le père et la mère possèdent une forme différente, les magies primaires seront toujours prioritaires sur les magies secondaires.

Exemple:
Père (feu) Mère (eau)
Enfant : Il pourra autant être un mage de feu que d'eau.

Père (feu) Mère (lumière)
Enfant : Le gène de la magie de lumière étant récessif, l'enfant naissant sera plus souvent porteur de la magie primaire. (Dans le cas présent, la magie de feu)


Au sein de l'Empire Nuhoko, la magie de lumière est la plus concentrée. Afin de garder ce don qui les rapproche de la Déesse Zorya, les mariages arrangés sont coutumes depuis des années et préservent cet élément.

Exemple :
Père (lumière) Mère (lumière)
Enfant : Dans le cas où les parents possèdent tous deux une magie secondaire, l'enfant pourra en hériter plus facilement.


Si la magie de lumière est le symbole de la Déesse, celle des ténèbres est celui de la Calamité. Ainsi, les détenteurs de celle-ci ne sont pas appréciés de la population et évitent de l'utiliser. Pour la plupart, ils maudissent leur existence. ! impossible d'avoir cette magie pour le moment !

Il est aussi possible que l'enfant soit né avec un emblème et qu'ainsi, il ne puisse jamais manifester de magie.
Les emblèmes
Les emblèmes sont une force mystérieuse qui habite quelques rares élus. Il est dit qu'un emblème est la bénédiction de la Déesse Zorya (ou la malédiction de la Calamité Nergal). Il est unique et ne peut donc être possédé par plusieurs personnes. Ce n'est qu'au moment de la mort de son hôte que l'emblème change d'enveloppe charnelle par le fruit du hasard. Que la personne soit pieuse et croyante, ou au contraire rustre et athée.

Ce dernier se manifeste le plus souvent à la naissance, coupant les circuits magiques du nouveau-né pour fusionner avec lui. Le possesseur ne peut alors pas maîtriser la magie, et il a un net désavantage par rapport aux autres que l'emblème est censé combler. Cependant, il arrive aussi qu'un adulte en obtienne un. Dans ce cas-là, il perdra l'utilisation de la magie.

Tous les emblèmes ne sont pas recensés, surtout ceux de Nergal. Les porteurs de ces derniers ne se vantent jamais d'en avoir un, de peur de subir le courroux des autres habitants.

Emblème Bestial : Le détenteur possède des aptitudes améliorées (+5 aux statistiques de son choix). Cependant, plus il s'en sert, plus il se transforme en une bête difforme.
Emblème Psychose : En échange d'un plus grand pouvoir (+5 aux dégâts infligés), il fait perdre la raison à son porteur. Plus l'emblème est utilisé, et plus le porteur perd le sens de la réalité, et plus il se perd dans la folie.
Emblème Présage : Permet à son porteur de ressentir le danger, son instinct l'avertit des situations à risque. Son sixième sens est plus développé que la normale.
Emblème Mirage : Permet à son utilisateur d'utiliser et de créer des illusions. Elles sont à la fois visuelles et sonores. Elles n'infligent pas de dégâts.
Emblème Mentaliste : Le porteur de cet emblème peut deviner quand son interlocuteur lui ment, et parfois il est capable d'obtenir la vérité de force mais cet effet ne fonctionne pas en permanence.
Emblème Destin : Le détenteur a des visions de l'avenir ou du passé dans son sommeil. A force de visions, il est fréquent que le porteur ne sache plus à quelle époque il se trouve.
Emblème Mentor : Le détenteur est capable de former des apprentis qui verront leur niveau se développer considérablement plus vite que d'autres. Il est l'enseignant pouvant maximiser les compétences de ses disciples.
Emblème Booster : Renforce les sorts des magies alliées (+5 aux dégâts de magie).
Emblème de Minimalis : Confère une résistance à la magie (-5 aux dégâts infligés).
Emblème Union : Confère une résistance aux dégâts physiques (-5 aux dégâts infligés).
An 0 du calendrier de Elysia.

Après des siècles de guerre et de désolation, un climat de paix s'installe sur le Continent Blanc. Les habitants apprennent à panser leurs blessures, à guérir leur cœur et à prier pour le repos de leurs morts. Dans une volonté commune d'union et de pacifisme, les quatre nations - le Domaine de North Odin, l'Empire Nuhoko, le Royaume du Pharaon, et les Terres de Babel - se sont engagées à enterrer la hache de guerre et à faire abstraction du passé. Avec cet accord, le continent prend le nom de Elysia.

Et votre aventure commence.
À un temps tellement reculé, que cela n'est maintenant plus qu'une légende
De la lutte entre la Déesse Zorya et la Calamité Nergal naquit le Continent Blanc. Les premiers hommes foulent les terres vierges de celui-ci.

An -330
C'est non loin de l'arbre le plus gros du monde que Shin, chef de tribu, fonde l'Empire Nuhoko. Un pays qui regroupe les personnes désireuses de vivre en harmonie avec la nature. Ils prônent que la Déesse Zorya est la Terre-mère et sont en symbiose avec l'écosystème, devenant une puissance neutre et pacifique.

An -280
Les idéaux de l'Empire Nuhoko ne plaisent pas à tout le monde. Certains sont avides de pouvoir et de richesse. Et surtout, de liberté. Deux groupes quittent alors le territoire, et partent chacun dans une direction. Au nord pour Odin Nyugard et au sud pour Ramses Pharaos. Deux puissances voient le jour. Le Domaine de North Odin et le Royaume du Pharaon. Malheureusement, les deux dirigeants sont en mauvais termes et les tensions montent. Ils sont en désaccord sur les frontières, veulent plus de terres à conquérir.

An -275
Il s'ensuit alors plusieurs guerres sanglantes entre les deux pays qui désirent s'approprier le monopole sur le continent blanc. L'Empire Nuhoko est pris entre deux feux violents, une partie de la population est massacrée, une autre réduite en esclavage. Dans ce même temps, le Domaine de North Odin n'hésite pas à faire valoir sa supériorité face à l'Empire. Cependant, il doit renoncer, face aux menaces de l'autre nation de leur couper les approvisionnements. Leur talent pour la magie de lumière est recherché et contribue à leurs persécutions.

An -260
Suite à un énième combat lancé par Pharos contre les contrées enneigées, une grave blessure de guerre oblige Odin à prendre sa retraite. Il nomme son fils Lief comme successeur. La même année, le dirigeant du Royaume du Pharaon est retrouvé mort au beau milieu de la nuit. Le pouvoir revient donc à son unique héritier, Ibrahim I.

An -259
Le Domaine de North Odin perd son illustre fondateur. En sa mémoire, son fils Lief prend la décision d'instaurer une coutume. Que tous les futurs dirigeants de ce pays endossent le prénom de cette grande légende.

An -250
Après 25 ans de guerre et l'épuisement des ressources des deux pays, Ibrahim I et Odin II concluent un pacte de non-agression. Néanmoins, les tensions sont toujours aussi présentes. Chacun des deux dirigeants espèrent que cela va s'atténuer avec les années. L'Empire Nuhoko profite de ce moment pour affirmer ses droits et récupérer les nombreux prisonniers de guerre dans chaque camp. Ils sont épaulés par des Nordiens et Pharaosais qui sont mécontents des méthodes employées par les dirigeants.

An -240
Un nouveau mouvement voit le jour. Alimenté par l'envie d'indépendance, des hommes et femmes appartenant aux trois pays se réunissent pour clamer leur désir de liberté. Ils se rebellent contre les monarques actuels, dénoncent les pertes subies dans les précédents conflits et le manque de considération vis-à-vis de la population. Si au début, les manifestations tombent dans l'oreille d'un sourd, avec les années, elles prennent de plus en plus d'importance.

An -150
En réponse aux rébellions du nouveau mouvement, le Pharaon Astophes Ier fait don d'une partie de ses terres à Ivankov Babel. Reconnaissant de ce geste, le nouveau pays fraîchement créé noue une alliance avec le Royaume du Pharaon et se désigne sous le nom « les Terres de Babel ».

An -117
Suite à une rébellion interne au sein du Domaine de North Odin, la capitale Iberis est en proie aux flammes. Cela sonne, dans un même temps, la prise de pouvoir par la première femme de l'histoire des nordiens, Brynhild Thorensen. Elle est la fondatrice du tournoi des souverains.

An -100
Les Babeliens construisent une immense tour avec pour objectif de la faire atteindre les cieux. Ce projet est désapprouvé par le Royaume du Pharaon et le Domaine de North Odin qui menacent de couper les vivres s'ils ne s'arrêtent pas. L'alliance entre les nations est mise à mal.

An -99
Un an après, le dirigeant actuel de l'Empire Nuhoko commence à prendre parti pour les Terres de Babel, abandonnant la neutralité de ses prédécesseurs. Cette décision est très mal vue par son peuple qui la désapprouve de vive voix. Des révoltes éclatent dans le pays.

An -94
Cinq ans plus tard, malgré les nombreuses tentatives de négociations, les Terres de Babel sont contraintes de mettre un terme à leur projet et laisser ainsi une tour, inachevée et abandonnée à la déception de tous. La même année, l'Empereur de Nuhoko présente des excuses publiques à son peuple et est destitué de ses fonctions.

An -40
Le projet de la seconde tour des Babeliens est validé par les autres nations. La construction de ce monument commence.

An 0
Instauration d'un serment commun entre les quatre pays et aboutissant à un traité de paix et de non-agression. Il en découle de la création du continent Elysia afin de remplacer son ancienne appellation. Les pays se mettent d'accord pour créer une même monnaie qui sera utilisée par tous. La tour de Zorya dans les Terres de Babel est quasiment achevée. Le conseil, appuyé par les autres dirigeants décident de créer l'Ordre de Chevaliers. Un corps militaire sous une seule et même bannière, celle d'Elysia.
Aucun évènement pour le moment.

/Pour avoir un meilleur visuel, n'hésitez pas à cliquer sur la carte/


Elysia est une terre divisée en quatre nations cohabitant ensemble depuis de nombreuses années.

Domaine de North Odin

Par-delà la chaîne de montagnes, sur un territoire autrefois vierge, se trouve le Domaine de North Odin, ainsi nommé en référence à son premier souverain Nyugard Odin. Sur ces terres règne un climat particulièrement glacial, surtout en hiver où les températures peuvent descendre jusqu'à -40°c. Les Nordiens ont appris à s'y habituer, et s'endurcissent dès le plus jeune âge.

Bien que la Déesse Zorya reste une divinité propre à Elysia, le peuple de North Odin n'y accorde pas tant d'importance, préférant vouer un culte à leur souverain. Le territoire est réputé pour la force de ses guerriers et leur aptitude au combat.

Empire Nuhoko

C'est au cœur de ce lieu où la végétation a gardé ses droits que réside la toute première nation d'Elysia, l'Empire Nuhoko. Sur ses terres, il fait bon vivre en été comme en hiver. Le climat est doux et agréable, et permet aux habitants de se consacrer à l'agriculture.

La Déesse Zorya est présente au quotidien, en tant que Mère Nature. L'empereur ou l'impératrice, élu.e par le peuple, aime perpétuer les traditions de ses prédécesseurs. Le territoire est réputé pour ses avancées en termes de médecine et ses mages de lumière.

Royaume du Pharaon

Sur un territoire où la végétation est très peu présente, et surtout remplacée par d'innombrables dunes de sable et oasis, que s'est établit le Royaume du Pharaon. La température y est très élevée, pouvant atteindre les 50°C en été dans certaines contrées. Les habitants sont habitués à cette forte chaleur dès le plus jeune âge et ne semblent pas en souffrir.

Dans le Royaume, la foi en la Déesse est très prononcée, et le dirigeant, Pharaon, n'hésite pas à se considérer comme la progéniture même de Zorya. Le territoire est réputé pour ses architectes de renom.

Terres de Babel

C'est dans une région appartenant autrefois au Royaume du Pharaon, qu'a vu le jour la plus jeune des nations, les Terres de Babel. Malgré un climat semi-aride, la présence de fleuves permet aux terres d'être fertiles et idéales pour la vie quotidienne. Au fil des années, le pays a vite été reconnu comme le berceau de la mixité, accueillant quiconque d'Elysia, et ce peu importe ses origines.

La Déesse Zorya a une place de choix dans le cœur des habitants, et le conseil gérant la nation n'a pas hésité à construire une immense tour, afin de s'en rapprocher le plus possible. Le territoire est réputé pour ses savants et l'avancée des nouvelles technologies.

La langue

Sur Elysia, les peuples de chaque nation ne parlent qu'une seule et même langue, l'élys. De ce fait, chacun arrive à se comprendre sans grande difficulté. Tout comme pour la magie ou l'écriture, ce sont les prêtres qui enseignent la lecture aux enfants, même les plus démunis.

Avec les siècles, la langue a vu certains mots de la vie quotidienne se modifier, ou encore voir quelques dialectes apparaître. Mais rien qui ne puisse stopper la compréhension entre les peuples d'Elysia.

L'éducation

Quiconque sur Elysia, nobles comme pauvres, peut avoir accès à l'éducation. Des prêtres de la famille Amiris parcourent l'ensemble du continent afin de partager leur connaissance selon la volonté de la Déesse Zorya.
Pour autant, il existe tout de même un fossé entre les deux statuts sociaux.

Les pauvres peuvent s'instruire en se rendant sur des places publiques où le prêtre se trouvera - de manière générale, il s'agit d'un temple. On leur apprend la lecture, sur des textes simples, ainsi que des mathématiques rudimentaires - addition et soustraction.

Les nobles et les érudits, quant à eux, apprennent l'écriture en plus de la lecture et les mathématiques, apprennent l'écriture. Les plus riches peuvent se permettre d'avoir un prêtre directement dans leur demeure pour des cours particuliers.

La monnaie

Créée peu de temps après l'émergence du Domaine de North Odin et du Royaume du Pharaon, afin de satisfaire les familles royales et les autres nobles, la monnaie a bien vite remplacé le troc d'autrefois. Fabriquée en argent, une pièce arborait généralement la tête du souverain, et permettait bien évidemment d'acquérir un produit sans l'échanger avec un autre d'une même valeur.

À la signature du traité de paix et à l'unification des nations sous un même nom, il fut décidé de créer une monnaie unique. Une pièce représentant la Déesse Zorya, mère de toute chose, et symbolisant ainsi l'égalité de chacun. La famille Rezk est en charge de sa fabrication depuis l'An 0, et bien qu'il soit possible de trouver encore des pièces en argent en transit, celle en or est celle qui prédomine.

La technologie

Depuis la création du monde par les deux dragons, la technologie a bien évolué. La magie, omniprésente, et l'apprivoisement de certains animaux prestigieux y ayant beaucoup contribué. Pour autant, le peuple d'Elysia vit toujours dans des conditions plutôt moyenâgeuses. L'électricité et internet n'existent pas.

Pour effectuer des trajets entre deux villes, cela peut se faire à pieds, en carriole, ou à dos de cheval. Le temps de trajet est plus long selon la méthode utilisée. Les wyverns et les pégases ne peuvent être utilisés pour de longs trajets, de par leur tempérament plus féroce et leur endurance plus basse que celle d'un cheval.

Les réfrigérateurs n'existant pas, nombreux sont les aliments qui ne peuvent pas se conserver très longtemps. Lorsque cela est possible, notamment dans le Domaine de North Odin, les habitants creusent dans la neige et y placent les aliments enveloppés dans du tissu, afin d'avoir une meilleure conservation. Les scientifiques de Babel se penchent sur le sujet, notamment avec les mages d'eau et de vent.

La médecine

Née avant la fondation du Domaine de North Odin et du Royaume du Pharaon, elle était rudimentaire et mal développée. L'Empire Nuhoko, aux terres riches et verdoyantes, s'est spécialisé dans le milieu. Les apothicaires apprennent à se servir des plantes médicinales en recensant leurs effets. Les médecins travaillent en collaboration avec eux, permettant de guérir le peuple avec plus d'efficacité. Des parchemins sont régulièrement mis à jour avec les progrès de la médecine mais aussi la découverte de nouvelles plantes dont les testeurs sont souvent les apothicaires eux-mêmes.

La majorité des médecins et apothicaires est originaire de l'Empire. Certains se rendent dans les autres pays afin de former des personnes motivées et partager une partie de leur savoir. Ils ne peuvent pas donner l'entièreté car certaines techniques sont accessibles uniquement aux porteurs de la magie de lumière.

Les Confins du Monde

Un continent entouré d'une vaste étendue d'eau. Au-delà de tout cela, des chutes menant au Rien. Une planète plate qui dissuade le peuple d'Elysia de s'éloigner de ses terres. Car pour les quelques personnes ayant pris le large, aucune n'est jamais revenu. Ou alors les rares rescapés étaient atteints d'amnésie ou de démence. Un phénomène vu comme une malédiction de la calamité Nergal.

De ce fait, la navigation sur Elysia est peu développée, et les quelques bateaux construits servent principalement à la pêche, en longeant le continent.
Existant depuis des décennies sur le continent, et utilisé par les différents peuples, il change de nom peu de temps après la signature du traité de paix entre les quatre nations. De ce fait, et pour bien marquer le renouveau au sein d'Elysia, l'an 0 est établie à partir de cet évènement.

Le cycle annuel se compose de la même manière que pour le calendrier grégorien. Soit 365 jours, regroupés en douze mois, avec une succession de quatre saisons : hiver, printemps, été, et automne. Néanmoins, les noms des mois proviennent principalement des noms d'astres : Polaris, Izar, Altaïr, Cybèle, Vega, Diwi, Sirius, Nethuns, Taranis, Rigel, Achernar, et Yldiz.

Sur Elysia, un mois INRP équivaut à 30 ou 31 jours mais il faut savoir que côté IRL : Un mois (INRP) = 2 mois (IRL).

Jadis, alors que la planète n'était recouverte que d'une vaste étendue d'eau, deux dragons se sont affrontés. Celui du chaos et celui de la renaissance. De ce combat émerge le monde tel que nous le connaissons. Les corps devinrent un continent, leurs écailles des montagnes, et leur dernier souffle, la vie.

Les siècles ont passé depuis, et l'histoire n'est devenue qu'une simple légende parmi tant d'autres. Des récits modifiés, enjolivés par l'être humain. Dès lors, le dragon de la renaissance devint la Déesse Zorya. Mère de toute chose sur cette terre et divine protectrice. Tandis que celui du chaos fut associé à une terrible engeance. Une Calamité assoiffée de sang et que l'on préféra oublier : Nergal.

Mais bien que leur enveloppe charnelle ne soit plus, le combat perdure. Tel le yin et le yang, lumière et ténèbres s'opposent - même si cela doit passer par leur création.


Déesse Zorya :
À l'origine, elle était dépeinte comme un dragon aux écailles blanches comme la neige, étincelant par la pureté de son âme, et ses pupilles présentant une couleur bleue azur. Avec les années et l'évolution des êtres humains, l'apparence de la divinité changea. Afin de coller davantage à la vision qu'en a l'homme, et en espérant ainsi se sentir plus proches de celle les ayant créés et protégés jusqu'à présent, les hommes changèrent sa représentation.

Zorya incarne les valeurs du bien. Elle représente le ciel, le printemps, l'été, le jour, la puissance, l'ouverture d'esprit, la noblesse, le mariage, la gouvernance. Bien que mère des différentes magies élémentaires, on associe principalement la lumière à cette divinité.

Calamité Nergal :
À l'origine, il était dépeint comme un dragon aux écailles noires comme la nuit et aux pupilles rouges sang. Lui aussi a subi l'évolution du temps sur les croyances des humains. Toujours représenté comme un monstre dangereux, chaque nation à sa vision de Nergal.

Nergal incarne les valeurs du mal. Il représente la terre, l'automne, l'hiver, la nuit, la faiblesse, l'étroitesse d'esprit, la pauvreté, le deuil et la soumission. On associe principalement la magie des ténèbres à la Calamité.
L'univers du forum se situe dans un monde fantasy. Ainsi, les espèces animales sont différentes de celles connues au Moyen-âge. Certaines sont pacifistes et domestiques, d'autres sont dangereuses. Vous trouverez ci-dessous la liste des espèces recensées.

Les montures sont les animaux qu'il est possible de dresser afin d'en faire de précieux alliés au combat. Sauf exception, il est impossible d'avoir une monture au début de votre aventure.

Les bêtes dangereuses, aussi appelées "monstres", sont des créations de Nergal. Ce sont des spécimens agressifs qui s'en prennent à l'homme et qui apparaissent lors de certaines saisons. Lors des "Quêtes d'extermination", les bêtes dangereuses peuvent faire irruption dans vos RPs, soyez prudents.


Les Montures

Cheval
Au départ le cheval était un animal sauvage et indompté habitant les montagnes du Domaine de North Odin. Chassé au même titre que les autres bêtes, son épaisse couche de poils servait à faire des manteaux d'hiver. Lorsque l'homme a commencé à le poursuivre non plus pour le tuer mais pour le dresser, il s'est prêté à de nouveaux usages. Le cheval est devenu la monture des chasseurs, mais aussi des guerriers, servant aussi bien à labourer les champs qu'à courser des proies.
Il offre une mobilité de +2 en combat, ainsi qu'une défense de +2.
Il est faible face aux shuriken.

Pégase
Le pégase est un animal sauvage et difficile à observer. Craintif, il se cache dans les forêts les plus profondes de l'Empire Nuhoko. Longtemps vénéré pour son aspect divin, les habitants vivaient sans le côtoyer. Cependant, certains habitants, plus curieux, ont commencé à s'en approcher, à chercher le contact avec cet animal qui s'envolait dès qu'il sentait le danger. L'apprentissage fût long, dans le respect de l'animal. Aucune brutalité n'était tolérée. Avec le temps, le pégase est devenu la monture de l'Empire Nuhoko, permettant d'explorer les cieux.
Il offre une mobilité de +4 en combat, ainsi qu'une vitesse de +2.
Il est faible face aux flèches.

Wyverne
La wyverne est un animal dangereux résidant entre les Terres de Babel et le Royaume du Pharaon. Longtemps vue comme un signe de mauvaise augure et fuie pour éviter d'être attaqué, des hommes se sont creusé la tête pour s'opposer à cette menace. Difficile à tuer, et encore plus à capturer, il a fallu des mois et des mois de dur labeur avant d'avoir un premier spécimen entre les mains. Malheureusement, à l'âge adulte, les wyvernes sont indomptables. Alors les hommes ont choisi de prendre des œufs dans les nids de ces créatures afin de pouvoir les domestiquer dès leur naissance. Elle est un animal très robuste et puissant, mais dont l'apprentissage prend du temps.
Elle offre une mobilité de +3 en combat, ainsi qu'une résistance de +3.


Les bêtes dangereuses

Aucune bête dangereuse recensée pour le moment. Aucune donnée enregistrée. Plus d'informations seront récoltées par les combattants.
Le Domaine de North Odin


Gouvernant actuel : Bertrade Lodowic
Date de fondation : An -280
Capitale : Jogdheleim
Climat : Polaire
Richesses : Les arts militaires, l'exploitation minière, l'élevage de chevaux, la chasse, et le travail du bois.
Trajet : Les trajets sont basés sur de la marche à pied intensive, en comptant quelques pauses.


Politique

Le Domaine est gouverné par un seigneur qui prend le prénom d'Odin. Bien qu'étant considéré comme le souverain suprême du pays, il lui est difficile de le gérer seul. De ce fait, il s'entoure d'une dizaine d'hommes et de femmes possédant chacun un fief. Ils sont principalement là pour faire valoir les volontés du seigneur, mais aussi pour maintenir l'ordre.

Relation avec les autres nations
Royaume du Pharaon : Depuis toujours, le Domaine de North Odin éprouve une rancœur contre le Royaume du Pharaon. Et malgré les années passées, ainsi que la signature du traité de non-agression, des tensions persistent.

Empire Nuhoko : Le Domaine de North Odin n'éprouve aucune rancune envers la toute première nation d'Elysia. Préférant garder un avis neutre à son égard, plutôt que de risquer se faire couper les vivres en matière de médecine, et de ne plus pouvoir emprunter le passage d'Olged.

Terres de Babel : Dès la création des Terres de Babel, le Domaine de North Odin a cherché à sympathiser avec eux. Ils sont ceux ayant donné l'art à cette nation de mixité. En retour de cette bonne entente, et principalement pour faciliter la route entre les deux territoires, un pont a été érigé par Babel au niveau de la chaîne de montagnes.


Chronologie

An -280
Un petit groupe d'hommes et de femmes quitte l'Empire Nuhoko pour s'aventurer au Nord du Continent Blanc, par-delà les montagnes, avec à leur tête un guerrier reconnu et véritable meneur, Odin Nyugard. À l'arrivée sur cette terre inhospitalière au froid polaire, nombreux sont ceux qui se mettent à douter quant à la possible création d'une nation. Pourtant, grâce à Nyugard, les premières maisons rudimentaires voient le jour, non loin du seul passage menant au reste du monde. Petit à petit, le groupe commence à s'acclimater face à ce nouvel environnement et peut nommer son village - qui deviendra par la suite, la capitale - Iberis.
Le meneur décide d'envoyer à Nuhoko un de ses plus fidèles messagers, afin de répandre la nouvelle de la fondation d'une toute nouvelle nation. Le Domaine de North Odin est alors sur toutes les lèvres.
Quelques mois après cette annonce, les terres enneigées apprennent l'émergence du Royaume du Pharaon au Sud du continent. Il n'en faut pas plus pour que le seigneur cherche à faire valoir sa supériorité face à celui qu'il considère comme son rival. Les premières querelles éclatent.

An -275
Le fils du seigneur Odin et de son épouse voit le jour. On lui donne le prénom de Lief en l'honneur du père de la gente dame, précieux ami de son époux.

An -260
Le Domaine de North Odin s'est bien développé. Iberis ressemble bien plus à une grande ville qu'à un simple regroupement de petites maisons. Durant cette même année, le Royaume du Pharaon envoie une armée jusqu'aux contrées gelées et tente d'en soumettre le peuple. Le souverain Odin prend les troupes à revers au col d'Oleg, mais, lors de la bataille, il est grièvement blessé. Cela ne l'empêche pas de repousser les assaillants et de faire valoir ses capacités militaires.
De retour à Iberis, et après plusieurs jours de discussion, le souverain laisse la place à son jeune fils, bien qu'il reste auprès de lui pour l'épauler. Son père va le former jusqu'à sa mort.

4 Diwi de l'an -259
Décès de Nyugard Odin. En la mémoire de son père, Lief décide de se faire appeler Odin et fera en sorte que chaque futur seigneur porte ce prénom.

An -250
Après plusieurs conflits entre le Domaine de North Odin et le Royaume du Pharaon, et à l'initiative de Lief, un pacte de non-agression est signé. Une décision qui ne plaît pas à tout le monde - surtout ceux prêtant encore allégeance à Nyugard Odin et non à son fils. Pourtant, force est de constater que cette signature permet de commercer avec le Royaume du Pharaon, sans faire couler le sang. Les tensions sont encore bien tangibles, mais, pour autant, elles commencent à s'atténuer petit à petit.

An -219
Odin II se retire du pouvoir à l'âge de cinquante-six ans, afin de laisser la place à son pupille, Soren Lotto.

An -192
Odin IV prend le pouvoir, suite au décès de son père Odin III. Il est déjà reconnu comme quelqu'un ayant le sang chaud et la violence facile.

An -141
Naissance de Brynhild Thorensen dans un petit village, non loin de la capitale.

An -121
Après le plus long règne pour un souverain du pays, Odin IV rend son dernier souffle. Il a apporté au peuple, croissance et richesse. Néanmoins, beaucoup se souviennent de lui pour la terreur qu'il a fait naître dans leur cœur, ce qui a empêché le mouvement d'indépendance de se propager. En l'absence d'enfant, le trône est confié à son cousin.

An -117
Une guerre interne éclate au sein même du Domaine de North Odin. La capitale Iberis est à feu et à sang, subissant de lourdes pertes humaines. C'est dans cette bataille que le souverain décède, mais qu'une femme se démarque de tous les guerriers réunis, Brynhild Thorensen. Orphelin de son dirigeant, le peuple décide d'élire cette dame, à l'élégance de cygne et à la poigne d'ours, à la tête de la nation. Ensemble, ils vont bâtir une toute nouvelle capitale plus au Nord.

An -116
Un an après la révolte, le peuple peut enfin revivre plus sereinement. Jogdheleim, la nouvelle capitale, est quasiment achevée. En l'honneur de tous ceux ayant péri l'année précédente, et au long de toute l'histoire de la nation, la souveraine fait construire un cimetière où chacun pourra se recueillir sur les tombes. Elle permet à ceux qui le souhaitent d'aller vivre dans les Terres de Babel, non sans un pincement au coeur.

An -70
Brynhild, approchant de la fin de sa vie, met en place le fameux Tournoi des Souverains. Un événement permettant à chaque guerrier de tenter sa chance pour décrocher le titre d'Odin. Le premier tournoi a lieu au cœur de ce qui était autrefois Iberis la Luxuriante. De cet épreuve, Odin VII sort victorieux et prend le pouvoir. Un valeureux combattant à la hache, mais qui ne brille pas par son charisme.

An -17
En raison de sa santé qui se dégrade rapidement, Odin IX organise quatre ans avant la date de fin de son règne, le troisième tournoi. Pour la toute première fois, la famille Lodowic se démarque, grâce à leur fille Bertrade. Elle monte sur le trône à ses vingt-cinq ans.

An 0
Bien qu'il n'y ait pas eu de véritable guerre depuis des années, la signature du traité de paix et l'unification des nations sous une même bannière est principalement accueillie comme une bénédiction. Quelques valeureux combattants s'enrôlent dans l'Ordre des Chevaliers.


Coutumes

Le tournoi
Instauré par Brynhild lors de son règne, il permet à chaque homme et femme âgé.e d'au moins 25 ans de pouvoir prétendre au rôle d'Odin. Se déroulant tous les 30 ans, le tournoi consiste en de multiples duels où tous les coups sont permis, sauf celui de tuer. Être un fin stratège permet une victoire plus facile. À la fin de ce tournoi, il n'en reste qu'un.e qui endossera le nom d'Odin. Il s'agit d'un événement très attendu par le peuple.

L'égalité
Dans le Domaine de North Odin, chacun est sur le même pied d'égalité, homme comme femme. Il n'est pas rare de voir une femme dans les hauts rangs militaires, ou même, depuis l'ascension de Brynhild à celui-ci, avec le titre d'Odin. Cela n'empêche pas les remarques déplacées de certains hommes. Le peuple n'aime pas l'esclavage et le prohibe, même au sein de son territoire.

Religion

Bien que le Domaine de North Odin ait pleinement conscience de la légende de la naissance du monde par les dragons, il reste néanmoins terre-à-terre vis-à-vis de la religion. Préférant vénérer quelqu'un de matériel et qui œuvre pour leur bien, plutôt que d'offrir des prières à des êtres de légende ayant délaissé l'homme.
Pour autant, le peuple n'éprouve pas un désintérêt total pour la Déesse Zorya. Il reste assez libre d'agir ou non pour le dragon de la renaissance. Tant que chacun respecte son souverain et ne va pas à son encontre.
L'Empire Nuhoko


Gouvernant actuel : Eun-Ji Yon
Date de fondation : An -330
Capitale : Aichi
Climat : Océanique
Richesses : L'encre, l'agriculture, l'élevage de pégases, l'architecture, et la médecine.
Trajet : Les trajets sont basés sur de la marche à pied intensive, en comptant quelques pauses.


Politique

L'Empire Nuhoko est gouverné par un Empereur ou une Impératrice. Il est le seul décideur quant à la direction du pays, il n'en est pas moins épaulé par un conseiller qui aide à la prise de décision. Le souverain prend très au sérieux le mode de vie de ses citoyens et leur protection.

Relation avec les autres nations

Domaine de North Odin : Bien que n'appréciant pas certaines façons de faire du seigneur Odin des terres enneigées, l'Empire Nuhoko entretient tout de même de bonnes relations avec ce dernier. Leurs connaissances en médecine sont un grand atout pour Odin, qui en contrepartie les rémunère gracieusement.

Royaume du Pharaon : Tout comme pour le Domaine de North Odin, l'Empire Nuhoko n'a pas apprécié toutes les décisions prises par les terres arides. Cela n'empêche pas les deux nations d'entretenir de bonnes relations. Le Royaume du Pharaon ayant permis à l'Empire Nuhoko d'améliorer ses logements.

Terres de Babel : La plus jeune des nations a toujours entretenu de très bonnes relations avec l'Empire Nuhoko, de par sa vision du monde et son envie de grande mixité. Il s'agit du premier territoire pour lequel l'Empereur ait pris parti, lors de la conception de la tour. Aujourd'hui, son peuple s'intéresse beaucoup aux découvertes des Terres de Babel.


Chronologie

An -330
Avec les années, l'être humain nomade essaye de se sédentariser. C'est non loin de l'arbre le plus gros du monde, représentant la Déesse Zorya, que Shin Sato - le chef de la tribu - fonde l'Empire Nuhoko. Il est nommé Empereur par le peuple, et se doit de choisir une épouse afin de faire perpétuer la lignée. Son dévolu se jette sur Meila Zein.

An -309
Le couple impérial donne naissance à deux garçons : Tora, l'aîné et Yue, le cadet. Le premier est voué à monter sur le trône, tandis que le second sera son conseiller.

An -280
L'empereur Shin ne peut retenir davantage deux groupes d'hommes et de femmes qui veulent quitter le territoire. Il les laisse prendre chacun la route. Ils deviendront respectivement le Domaine de North Odin et le Royaume du Pharaon. Bien que des guerres commencent à éclater entre les deux nouvelles nations, l'Empereur Shin ne souhaite prendre le parti de personne, préférant la neutralité. Toutefois, en raison de l'existence d'un passage menant aux terres enneigées, il mobilise quelques guerriers non loin de l'endroit pour rassurer son peuple et sécuriser l'accès à son territoire.

An -278
Deux ans plus tard, le souverain est retrouvé mort dans son lit, emporté par la maladie. Comme promis, Tora devient le prochain Empereur, avec son frère à ses côtés. Yue souffrant grandement du décès de son père, propose à son aîné de développer des remèdes pour éviter d'autres décès. Il s'intéresse à la médecine, acroîssant ses connaissances. Les premières plantes médicinales commencent à être cultivées près de la capitale, Aichi.

An -275
Les troupes de l'Empire Nuhoko enchaînent des batailles sanglantes, luttant pour protéger la population. Elles finissent par plier face à la violence des deux autres nations. L'Empire Nuhoko subit de lourdes pertes, une partie de la population est réduite en esclavage, ceux qui s'opposent, sont décimés. Le Domaine de North Odin instaure un climat d'oppression à l'égard des terres verdoyantes, afin de montrer sa supériorité et de les forcer à se rallier à sa cause. Leur talent pour la magie de lumière est recherché, et contribue à leurs persécutions. Malheureusement pour eux, l'Empereur se redresse, la peur laisse place à de la conviction. Il se place en première ligne lors des combats, repoussant les ennemis jusqu'à la frontière. L'Empereur fait face à Odin, le menace de lui couper les vivres et de lui refuser l'accès à leur savoir médical.

An -272
Décès de Tora, tué par un espion du Royaume du Pharaon. Il laisse le trône sans héritier. Son frère cadet, Yue, prend la relève. Sachant très bien que riposter ne ferait que davantage couler le sang et attrister Mère Nature, l'Empereur préserve sa neutralité. Cela ne l'empêche pas de créer la première guilde de ninjas - connue pour ses espions et ses assassins.

An -250
L'empereur Yue profite du pacte de non-agression entre le Domaine de North Odin et le Royaume du Pharaon pour affirmer ses droits et pour récupérer les prisonniers de guerre dans chaque camp. Il est épaulé par des Nordiens et Pharaosais, mécontents des méthodes employées par les dirigeants.

An -246
Décès de l'Empereur Yue. Le pouvoir revient à son petit-fils, Sho.

An -240
Un mouvement apparaît au cœur de l'Empire Nuhoko, clamant son désir de liberté. L'Empereur, bien conscient des envies de son peuple, décide de faire la sourde oreille sous prétexte qu'ils ne seront pas en sécurité, en terre inconnue.

An -190
Décès de Sho, laissant le trône sans successeur. Le choix du peuple se porte sur la famille Yon, reconnue depuis des années pour sa sagesse.

An -149
Avec la naissance de la nouvelle nation un an auparavant, les Terres de Babel, l'Empereur Dae-ho Yon autorise ceux qui le souhaitent, à quitter l'Empire Nuhoko. Cela permet, de calmer la population et d'éviter une rébellion.

An -104
Prise du pouvoir par Seung Yon à la mort de Dae-ho Yon.

An -99
Pour la première fois de toute l'histoire de l'Empire Nuhoko, l'Empereur actuel décide de prendre parti pour les Terres de Babel lors de la construction de leur tour. Cette décision met à mal la neutralité tant défendue par le premier Empereur. Certains habitants se soulèvent pour montrer leur mécontentement.

An -46
Su-won Yon devient Empereur.

An -27
Naissance d'Eun-ji.

An -7
Eun-ji monte sur le trône et devient la nouvelle Impératrice de l'Empire Nuhoko.

An 0
Signature du traité de paix avec les autres nations. L'Empire Nuhoko propose à des mages puissants de s'enrôler dans l'Ordre des Chevaliers afin de protéger l'ensemble des habitants d'Elysia.


Coutumes

L'âge
La tradition se poursuit encore aujourd'hui. L'âge est d'une grande importance, et on attend bien évidemment des plus jeunes qu'ils répondent sans poser de question à leurs aînés. Un homme comme une femme sont considérés adultes à partir de leur vingt-et-unième année.

La position de la femme
Dans l'Empire Nuhoko, la femme tient une position particulière. Il est rare de la voir exercer dans le domaine militaire ou dans des travaux demandant de la force physique. Elle possède moins de droits que l'homme. Cela ne veut pas dire pour autant qu'elle est moins respectée, au contraire, la femme se veut délicate et gracieuse à l'image d'une fleur. Aujourd'hui, le peuple, petit à petit, fait changer les conditions de la femme, pour lui permettre de faire ce qui lui était interdit avant.

Le mariage
Moment vu comme le plus important de la vie d'un couple dans l'Empire Nuhoko, tandis que le divorce est perçu comme une disgrâce pour les familles respectives. De longues cérémonies traditionnelles sont organisées, se terminant devant un autel dédié à la Déesse Zorya.

Religion

Une seule déesse est reconnue, incarnant Mère Nature et la créatrice, de ce monde comme de chaque chose qui s'y trouve. Dans chaque maison se trouve une représentation du dragon de la renaissance, en plus des multiples temples et Hôtels-Déesse présents aux quatre coins du pays.
Le Royaume du Pharaon


Gouvernant actuel : Râ III
Date de fondation : An -280
Capitale : Kemnos
Climat : Aride
Richesses : Le tissage, les érudits, la création du papier, et l'exploitation d'or.
Trajet : Les trajets sont basés sur de la marche à pied intensive, en comptant quelques pauses.


Politique

Le Royaume est gouverné par un Pharaon, titre dont le nom provient du tout premier dirigeant, Pharaos, et ayant été modifié au cours des années. Il se fait épauler par de nombreuses familles influentes, qui permettent de maintenir la stabilité entre les classes sociales.

Relation avec les autres nations

Domaine de North Odin : Depuis toujours, le Royaume du Pharaon éprouve de la rancœur contre le Domaine de North Odin. Et même avec les années et la signature du traité de non-agression, des tensions persistent.

Empire Nuhoko : Le Royaume du Pharaon entretient de bonnes relations avec l'Empire Nuhoko. N'hésitant pas à passer commande en matière de médecine, ce contre leur savoir en architecture.

Terres de Babel : Depuis que le Royaume a cédé une partie de ses terres à Babel, ils entretiennent une relation cordiale. Le Pharaon semble curieux quant à l'avancée technologique de la nation voisine. Pour autant, il n'en reste pas moins vigilant, ayant peur que le peuple des Terres de Babel cherche à s'élever au-dessus de la Déesse Zorya.
Chronologie

An -280
Un petit groupe d'hommes et de femmes quitte l'Empire Nuhoko pour s'aventurer au Sud du continent, là où le sable règne en maître et où les températures sont bien plus élevées. À la tête de cette troupe, un homme ambitieux et à la tête bien remplie, Pharaos Ramsès. Ayant déjà connaissance du territoire, pour l'avoir parcouru au cours de sa vie, Pharaos propose de s'installer et de construire des hameaux. N'hésitant pas à s'aider de ruines alentours pour les fondations. La capitale, Kemnos voit le jour.

Le meneur décide de faire parvenir un message à l'Empire Nuhoko, afin de faire part de la naissance du Royaume du Pharaon. Quelques mois après cette annonce, les terres arides apprennent l'émergence du Domaine de North Odin. Il n'en faut pas plus pour que le Pharaon réponde aux provocations de celui qu'il considère comme son rival. Les premières querelles éclatent.

An -277
Ibrahim, le premier enfant du Pharaon et de son épouse, voit le jour.

An -260
Le Royaume du Pharaon se développe plutôt bien, même si l'arrivée des guerriers de North Odin le met dans une situation délicate. Las, Pharaos décide de leur porter un énième coup, en les prenant par surprise avec une attaque nocturne. L'armée du Royaume du Pharaon arrive à blesser grièvement Odin. C'est sur cette victoire qu'ils reviennent à la capitale.

Le 25 Achernar de l'an -260
Ramsès Pharaos se fait assassiner au beau milieu de la nuit. Le pouvoir revient à son unique héritier, Ibrahim I. Une pyramide est construite en l'honneur du souverain défunt, en retrait de la capitale.

An -250
Dix ans plus tard, après une période jalonnée de multiples batailles, le Pharaon signe un traité de non-agression avec Odin II. De ce fait, il permet à son Royaume de s'imposer comme la plus grande puissance du Sud. Le peuple accueille cette nouvelle avec joie, heureux de ne plus voir leurs proches mourir au combat. Dans l'ombre, des personnes se regroupent et trouvent à redire.

An -240
Un mouvement voit le jour dans le Royaume du Pharaon. Des femmes et des hommes rêvant de liberté proclament leur indépendance. Malheureusement, ces quelques individus disparaissent mystérieusement. Pharaon étouffe l'affaire. Tout est fait pour que ce mouvement ne s'ébruite pas et ne mette pas à mal le pays.

An -234
La nation pleure le décès de son Pharaon, Ibrahim I. Connu pour avoir eu bon nombre d'enfants avec plusieurs femmes, le choix du nouvel héritier se porte sur le plus âgé des fils - et le plus noble -, Ibrahim II. Ce choix engendre beaucoup de tensions avec les autres enfants.

An -233
Après une tentative d'assassinat à l'encontre du Pharaon, commanditée par l'un de ses beaux-frères, Ibrahim II décide de faire emprisonner tous les autres enfants de son père. Par la même occasion, il crée le harem afin de garantir une vie décente aux conjointes de son père ainsi qu'à ses soeurs. Seuls ses frères restent en prison.

An -221
Le Pharaon se retire de ses fonctions et fait monter un de ses enfants sur le trône, Seti.

An -178
Suite au décès de Seti, le pouvoir revient à Astophes Ier. Durant les années qui suivent, il se lie d'amitié avec Ivankov Babel, un noble aux grandes ambitions.

An -150
Le mouvement jusqu'alors étouffé par ses prédécesseurs se fait de plus en plus chaotique. Des rébellions éclatent dans le Royaume. Astophes Ier prend la décision de faire don d'une partie de ses terres à Ivankov Babel. Une décision très difficile à prendre, les terres contenant d'importantes ressources pour son peuple. Reconnaissant de ce geste, le nouveau pays fraîchement créé noue une alliance avec le Royaume du Pharaon, et décide de s'appeler « les Terres de Babel ».

An -100
La création de la tour par les Babéliens est très mal vue par le Pharaon Râ Ier. Il ordonne au conseil de Babel d'en arrêter la construction, la jugeant source de blasphème. Leur très bonne relation se détériore.

An -84
Le Pharaon décède, laissant Râ II prendre le pouvoir.

An -40
Après le décès de Râ II, le Pharaon Râ III s'entretient longuement avec le conseil de Babel, donnant son accord concernant la construction de la nouvelle tour. Il fait appel à la famille Murphy, spécialisée dans l'architecture pour les aider.

An -25
Naissance de Caspian Pharaos.

An 0
La signature du traité de paix par l'ensemble des nations est vue comme un soulagement pour le peuple. La création de l'Ordre des Chevaliers attise la curiosité, mais ils sont peu à vouloir s'y enrôler.


Coutumes

Les héritiers
Seuls les enfants mâles du Pharaon et de son épouse royale peuvent prétendre au titre de Prince Héritier. Néanmoins, il peut arriver qu'avec le harem une concubine tombe enceinte. À ce moment, elle peut faire reconnaître sa progéniture comme héritier potentiel, mais seulement avec l'accord du Pharaon. Au vu du grand nombre d'enfants, il n'est pas rare que certains princes meurent empoisonnés ou assassinés pour laisser la place aux autres. À ce jour, aucune femme n'a encore été nommée Pharaon.

Le harem du Pharaon
Le harem, contrairement à l'utilisation de notre époque, est un lieu où résident les femmes de la famille royale : épouses, filles, cousines. Il n'est pas seulement un lieu de plaisir, mais également un endroit de pouvoir et d'éducation où les concubines rivalisent pour essayer de placer leurs enfants à des postes importants. En rejoignant le harem, les femmes sont libres et peuvent vivre dans des quartiers luxueux.

La servitude
Certaines personnes sont vendues comme des biens sur le marché, afin que leur famille puisse éponger leurs dettes ou encore sortir de la misère. Si cette pratique semble horrible vue de l'extérieur, les marchands d'esclaves sont soumis à des conditions d'exercer très strictes. Ils n'ont pas le droit de maltraiter leurs esclaves, et doivent s'assurer de signer un contrat avec les acheteurs, avec des clauses à respecter. Bien que le marché semble réglementé, tous ne sont pas blancs comme neige. Il existe un marché noir, avec des ventes d'esclaves faites dans des conditions plus cruelles.

Religion

Le Pharaon est considéré comme la progéniture de la Déesse Zorya. Il possède un statut quasiment divin, et sert principalement d'intermédiaire entre le dragon de la renaissance et le peuple. Les habitants vénèrent et respectent leur souverain, n'hésitant pas à prier Pharaon dans l'un ou l'autre des nombreux temples du pays.
Les Terres de Babel


Gouvernant actuel : Yu-Seong D. Adda / ?? /?? / ?? / ??
Date de fondation : An -150
Capitale : Eridu
Climat : Semi-aride
Richesses : L'art, la calligraphie, l'élevage de wyvernes, la construction, et le domaine du textile.
Trajet : Les trajets sont basés sur de la marche à pied intensive, en comptant quelques pauses.


Politique

Le pays est gouverné par un conseil, qui siège autour d'une table ronde lors de la prise des décisions au cœur de la Tour de Zorya. Les Terres de Babel prônant l'égalité entre tous et la mixité. Le groupe de dirigeants est composé de personnes provenant de toutes les nations. Chacun peut donner son avis et voter pour ou contre une loi qu'ils ont proposée.

Relation avec les autres nations

Domaine de North Odin : Les Terres de Babel sont reconnaissantes à l'égard des terres enneigées, pour la sympathie dont ils ont fait preuve à leur création. Leur bonne entente s'est manifestée par la création d'un gigantesque pont reliant les deux nations. Cela permet un accès direct par-delà les montagnes, sans avoir à passer par le col d'Olged.

Royaume du Pharaon : La terre de mixité ne peut qu'être reconnaissante envers le Royaume. C'est grâce à lui que la nouvelle nation a pu voir le jour. Pour autant, le conseil a conscience de sa dette envers le Royaume, et garde certaines réserves quant à l'avenir.

Empire Nuhoko : Depuis sa création, les Terres de Babel ont toujours entretenu une très bonne relation avec l'Empire Nuhoko, appréciant leur neutralité. Suite à la construction inachevée de la première tour, le territoire de mixité se sent redevable envers l'Empereur ayant pris son parti.


Chronologie

An -150
Ivankov Babel et un petit groupe se soulèvent face au Pharaon. Voilà bien trop longtemps qu'ils subissent les décisions orgueilleuses de celui qui se prétend le messager de la Déesse. Réclamant la liberté, et surtout de nouvelles terres, ils voient leurs demandes acceptées par Astophes Ier qui se sépare d'une partie de son pays. C'est ainsi que naissent les Terres de Babel, où le groupe se permet de faire d'un village déjà existant leur capitale.

An -149
Un an plus tard, les Terres de Babel ouvrent leur porte à quiconque voudrait trouver paix et liberté. Cette mixité croissante permet à la nation de se développer plus rapidement.

An -116
Après des mois de réflexions, et pour prôner l'équité, Ivankov Babel propose la création d'un conseil. Composé d'un membre de chaque fief, ils sont là pour gouverner le pays.

An -100
Devenues orgueilleuses avec leur élan, les Terres de Babel cherchent à construire une tour. Un bâtiment jamais vu auparavant, avec la volonté de lui faire atteindre les cieux. Malheureusement, cette information arrive bien vite aux oreilles des autres nations. Le Royaume du Pharaon et le Domaine de North Odin menacent de couper les vivres si les Babeliens ne s'arrêtent pas. Les tensions mettent à rude épreuve les nerfs d'Ivankov, qui meurt dans l'année.

An -99
L'Empereur de Nuhoko soutient la construction de la tour, faisant fi de sa neutralité d'autrefois. Les Terres de Babel, reconnaissantes et cherchant aussi à rendre hommage à leur défunt fondateur, mettent les bouchées doubles.

An -94
Malheureusement pour eux, face aux tensions montantes et aux vivres qui s'amenuisent, le conseil des Terres de Babel est obligé de prendre une terrible décision. Celle d'arrêter la construction de la tour, pourtant déjà bien avancée. Laissée à l'abandon au cœur de la capitale, cette architecture devient un lieu de repos pour les morts. Cette même année, le territoire subit une pluie diluvienne, extrêmement rare et mettant à mal les habitations.

An -74
Quelques magiciens aux pensées novatrices font part aux dirigeants de leur volonté de faire des recherches. Ils sont convaincus qu'en domptant le mana présent dans ce monde, ils auront la possibilité de créer des objets révolutionnaires. Le conseil ne peut se permettre de les soutenir, pour leur bien, et surtout pour le bien des relations avec les autres pays. Cependant, il ne les empêche pas de faire des expériences dans la plus grande discrétion.

An -40
Encore une fois, le conseil décide de relancer la construction de la tour. Néanmoins, le retour des autres dirigeants n'est pas favorable. Alors, au lieu de reprendre leur premier édifice - ayant en plus subi les dégâts du temps et de la météo -, les Terres de Babel repartent de zéro. Elles ont l'approbation de chacune des nations en expliquant que cela permettrait de pouvoir se protéger de la Calamité en se rapprochant de la Déesse. En retrait de la capitale, le conseil pose les fondations du bâtiment.

An -27
C'est durant cette année que le centre de recherche est officiellement établi. Les chercheurs sont libres de créer de nouveaux objets, afin d'améliorer la vie du peuple. Toutefois, ils ont bien compris au fil des années que cela est extrêmement complexe. Peu de résultats sont concluants. Les chercheurs ont tenté de faire des armes plus puissantes, mais qui se sont avérées beaucoup trop dangereuses et instables.

An 0
Las de toutes les guerres qui se succèdent, et des bains de sang engendrés, le conseil des Terres de Babel propose un traité de paix et de non-agression aux autres nations. Tous donnent leur accord, conscients des enjeux. C'est ainsi que s'achève une ère et qu'en commence une autre. Les mois qui suivent sont chargés pour le conseil et les autres dirigeants. Les Terres de Babel deviennent le territoire d'accueil pour le corps des chevaliers, fiers défenseurs de la paix et de l'ordre dans le monde. Cette même année, la fameuse tour est officiellement terminée.


Coutumes

La mixité : Les Terres de Babel sont reconnues comme celles accueillant quiconque souhaite l'exil, et ce peu importe leur nation d'origine. Qu'ils viennent du Royaume du Pharaon, du Domaine de North Odin, ou encore de l'Empire Nuhoko, cela importe peu tant que les intentions ne sont pas mauvaises. Auquel cas, le pays n'hésitera pas à les emprisonner. Cette mixité se retrouve partout dans la vie des Babeliens et principalement dans le domaine de l'art. L'architecture des villes s'inspire de toutes les cultures, de nombreuses fresques sont gravées dans les pierres servant à soutenir les bâtiments. Ils sont plus ouverts d'esprit par rapport à certains, bien que cela ne soit pas une généralité.

La tour de Zorya : Au départ, une idée orgueilleuse du conseil, quiconque se rendant dans les Terres de Babel ne peut passer à côté de cette architecture vertigineuse. Elle est tant un lieu de culte pour la Déesse Zorya que pour la maison des fiers inventeurs. Un mélange de tradition et de nouveauté, qui est ouvert de jour comme de nuit pour tous les Babeliens comme pour les visiteurs étrangers. La tour de Zorya est évidemment un endroit très protégé, à cause de la convoitise de certains.

L'Ordre des Chevaliers : Un ordre mis en place peu de temps après la signature du traité de paix et de non-agression. Représentant la force de combat oeuvrant sur l'ensemble du continent d'Elysia, les chevaliers font régner l'ordre et assurent la protection de tous. Tout le monde peut prétendre à intégrer l'Ordre des Chevaliers, femmes comme hommes. Néanmoins, il faut être âgé de douze ans minimum pour y entrer. Son siège réside sur les Terres de Babel.

Religion

Les Babeliens sont de fidèles croyants comme les habitants du Royaume du Pharaon, ou encore comme l'Empire Nuhoko. Pour autant, comme ils viennent de tous horizons, le conseil laisse le peuple libre de vénérer la Déesse, avec plus ou moins d'ardeur. La tour de Zorya a été établie afin de se rapprocher davantage du dragon de la renaissance, par-delà les cieux.